Земля цивилизации космос 20

ЗЕМЛЯ ЦИВИЛИЗАЦИИ КОСМОС 20
ГЛАВА 20

Карта отчетов о находках останков гигантских людей в Северной Америке. Тысячи гигантских скелетов людей были уничтожены для защиты господствующей теории эволюции человека. Смитсоновский институт (основанный Конгрессом США научно-исследовательский и образовательный институт и принадлежащий ему комплекс музеев) признал, что уничтожил в начале 1900 годов тысячи гигантских человеческих скелетов.
Сандаль гиганта
Как говорится – без комментариев. Вряд ли кому-то понадобилось изготавливать такую подделку.
Отпечаток стопы в пластичной породе, которая окаменела. Или кто-то будет считать, что это эрозия породы?
Недавно мне сообщили информацию, над которой, считаю, можно подумать. Вкратце информация звучит так: на Земле ранее жили люди, которые имели рост, кратный ярду: одно, двух и трех ярдовые люди. Ярд - 91,44 см. Одноярдовые люди – гномы. Двухярдовые – современные люди. Трех и четырех ярдовые – великаны. Рост был разный по причине того, что все с разных планет разных диаметров, размеров.
А уж потом историки придумали, что ярд – это расстояние от носа до пальца короля Генриха:
 
Жанр фэнтези в своём обязательном комплекте предполагает наличие в мире разнообразных нечеловеческих разумных видов: начиная с близких родственников людей и кончая какими-нибудь демонами из астрала. И поскольку большинство кодификаторов жанра вышло из-под пера писателей, воспитанных в англосаксонской культуре, то и традиционные его типажи имеют корни в германской, кельтской или стандартно-христианской мифологии, периодически разбавляемой греко-римскими и некоторыми восточными мифологическими заимствованиями. Поэтому неудивительно, что вскоре возник своеобразный «малый типовой набор» фэнтези-рас, основанный на творчестве классиков вроде Толкина, Льюиса, Андерсона, Вэнса или Муркока. Где-то, например, в произведениях со стандартным фэнтези сеттингом, этот набор воспроизводится напрямую или с небольшими изменениями вроде косметических переименований, где-то он деконструируется, где-то переосмысляется, где-то встречаются отсылки к нему — и лишь немногие авторы отваживаются полностью отказаться от него, создав полностью оригинальный бестиарий или и вовсе ограничившись изображением одних лишь людей.
В зависимости от бурности фантазии и чувства вкуса автора, набор может являть собой как скромные пять рас, так и целый калейдоскоп разумных рас.
 
Совсем человекоподобные
Толкиновская классика «люди-эльфы-гномы-орки», впоследствии расширенная в позднейших произведениях. То, что сразу же представляется по ассоциации к словосочетанию «расы фэнтези».
Люди
Ещё Толкин в своем эссе «о волшебных сказках» определил волшебную сказку как историю о похождениях смертных в Волшебной Стране (на наши деньги — фэнтези-сеттинге). Неудивительно, что именно представителям рода человеческого в жанре обыкновенно уделяется большое внимание: пусть в некоторых фэнтези-сеттингах (вроде эддисоновского Меркурия) людей как таковых может и не быть и конфликт может крутиться вокруг противостояния разных фэнтези-рас, но куда легче найти фэнтези-сеттинг, в котором люди являются единственным (или хотя бы единственным глобально-важным) разумным видом.
Следуя стопам классиков, люди в стандартном фэнтези обычно находятся на древнем или средневековом уровне развития и имеют европейский культурный шаблон. В сеттинге люди как правило так или иначе доминируют — остальные расы обыкновенно малочисленнее, живут в труднодоступных анклавах или выступают на враждебной людям стороне конфликта. В таком случае, люди европейского культурного шаблона будут скорее всего находиться в центре повествования, а представители иных культур — где-то на периферии, снабжая сюжет экзотическими персонажами и придавая лору объёмности. Если же роль людей в сеттинге не настолько значительна, то на ролях, собственно, людей могут остаться только понятные западной аудитории условные европейцы, а роли представителей иных культур могут играть другие расы.
В чёрно-белых сеттингах с явными и нечеловеческими тёмными силами обыкновенно принимается максима «люди — хорошие», в соответствии с которой представители нашего рода в массе своей находятся на стороне условного «добра» (которое может быть как классическим паладинским, так и просто меньшим злом — не запредельно-сверхъестественным, как официальные тёмные силы, а обыденно-бытовым), а редкие люди в стане тёмных сил — маргиналы и отщепенцы. И напротив, в мирах с серой моралью люди могут выступать на любой стороне конфликта — но в них обыкновенно имеется тенденция к уменьшению роли фэнтези-рас в повествовании. Иногда наблюдается некий компромисс — есть стандартно-хорошие народы людей, а есть «люди Тьмы», оказавшиеся в услужении у тёмных сил. Кодификатором тут выступил всё тот же Толкин, у которого и копируют типажи «людей Тьмы», как правило, с его харадрим, вастаков, дунландцев и чёрных нуменорцев. В целом «тёмные люди» делятся на два типажа: «злые дикари» (обыкновенно степная орда или нечто викингоподобное), попавшие в услужение тёмным силам по своему невежеству, и «злая империя» (обыкновенно пустынная деспотия, хотя иногда и ряженая под Римскую), служащая злу ради каких-то плюшек.
В отношениях с другими расами люди могут играть разные роли. В более-менее идеалистических изображениях люди могут быть дипломатами, легко находящими общий язык с фэнтези-расами, хотя бы наиболее адекватными и близкими, вроде эльфов и гномов. И напротив, если автор хочет нагнать чернухи, то нет ничего проще, чем сделать людей в сеттинге мракобесными расистами, относящимися к «нелюди» в лучшем случае как к существам второго сорта, а в худшем — как к представителям нечистой силы. В таком случае людям может противостоять античеловеческий альянс притесняемых ими фэнтези-рас. Подходы (особенно в рамках вышеупомянутой концепции «люди — хорошие») можно совмещать: например, люди дружат со светлыми фэнтези-расами, а им противостоит античеловеческий альянс из рас откровенно чудовищных как по внешности, так и по поведению существ.
Люди редко бывают особенно магичной расой: к магии и волшебству они обыкновенно склонны менее большинства фэнтези-рас, нередко не обладая колдовскими способностями вовсе.
Эльфы
Раса, синонимичная с понятием «фэнтези» и так или иначе присутствовавшая почти у всех классиков (кроме Льюиса, у которого подчёркнуто нет эльфов и им подобных). Подробнее — в основной статье об эльфах.
Эльфы — это люди-плюс фэнтези-жанра: они красивы, долгоживущи (а то и вовсе бессмертны), отличаются железным здоровьем и прекрасным обменом веществ, а также нередко имеют ряд уникальных «эльфовых» абилок, варьирующихся от сеттинга к сеттингу. Внешне типичный эльф, следуя заветам Толкина, Андерсона и Муркока, высок[1], строен, белокур[2] и классически красив. Частым атрибутом внешности являются заострённые уши, которые последователи и подражатели Профессора могут удлинять до откровенно гротескных размеров. Физические кондиции типичных эльфов тоже отличаются от человеческих в выгодную сторону — обыкновенно эльфы как минимум ловчее и выносливее людей — в некоторых мирах (вроде сеттингов D&D) это компенсируется хрупкостью, но у того же Толкина они и силушкой богатырской не обделены.
В сеттинге эльфам традиционно отводится роль древней (зачастую древнее людей) и некогда могущественной цивилизации, на момент действия сюжета переживающей не лучшие времена. Из-за этого фэнтезийные эльфы обыкновенно консервативны, склонны к декадансу и ностальгии по былым временам и нередко проявляют по отношению к своим братьям по разуму махровые снобизм и ксенофобию, иногда перетекающие в натуральный фантастический расизм. Обыкновенно эльфы описываются как мастера и поклонники искусств и ремёсел от музыки и живописи до скульптуры и кузнечного дела[3], тем не менее, при всей их цивилизованности, эльфам не реже приписывают и гармонию с природой. Из-за всего вышеперечисленного эльфийская цивилизация в типовом фэнтези тяготеет к стилю Элизиум.
Отношения с магией у эльфов обычно крайне хорошие — в том или ином виде все представители эльфийского племени склонны к занятиям волшебством (которое могут назвать вовсе не «волшебством», а какими-нибудь «древними знаниями»): либо связаны с магией от рождения, либо просто имеют больше времени на её изучение.
В сюжетном конфликте эльфы как правило выступают на положительной или хотя бы условно-положительной стороне, где обыкновенно выполняют роль вездесущих богов-из-машины — самостоятельно на себе конфликт они как правило не вытянут, но, будучи древними, волшебными и много знающими, могут оказывать светлому делу посильную помощь: там спасут героев из засады Тёмных Народов, тут смогут сообщить им древнее пророчество, здесь подсобят с чудесными дарами, ну, может быть, на последнюю битву тряхнут стариной и отправят полк своих чудо-витязей. Впрочем, если автору так уж хочется поддать чернухи и неоднозначности, то даже формально положительные эльфы могут страдать расизмом и паранойей, постоянно подозревая своих номинальных союзников в работе на тёмные силы. А ещё, так как от эльфов на километр несёт вопиюще неполиткорректными идеями о «высшей расе», в последнее время становится модным оставлять идеи эльфийского превосходства преимущественно в голове самих эльфов.
Будучи одной из наиболее давних и хорошо проработанных фэнтези-рас, эльфы наиболее склонны образовывать подрасы со своими характерными особенностями. Где-то (как в том же D&D) количество этих подрас явно превышает разумные пределы, но наиболее распространены из них три:
Высшие эльфы
Если цивилизованность стандартно-положительных эльфов явно превышает степень их гармонии с природой, то такой типаж называют высшими (или, чтобы избежать нежелательных коннотаций, высокими или светлыми) эльфами. Прототипы высших эльфов — ваньяр и нолдор Толкина (хотя определённое влияние на образ оказала и одна человеческая, пусть и связанная с эльфами, народность Арды — нуменорцы), но кодифицировали их стандартные черты солнечные и лунные эльфы D&D, а самый яркий их образ принадлежит, пожалуй, вселенной Warhammer Fantasy Battles. К типажу могут принадлежать и не эльфы: так, типовыми высшими эльфами Муркока являются его вадаги, а у Уильямса их название зидайя.
Высшие эльфы древни (нередко — самая древняя из цивилизаций или хотя бы самая древняя из сохранившихся цивилизаций), продвинуты в науках (особенно магических), искусствах и ремёслах и живут в пафосных утопических городах, имеющих крайне существенные для фэнтезийного средневековья удобства. Всё это, вкупе с характерными эльфийскими чертами вроде повышенных физических кондиций или бессмертия, сделало бы их имбой, но как правило у них есть некая слабость, не позволяющая им оставаться доминирующей цивилизацией сеттинга. Они могут пребывать в упадке, пережив катастрофу, от которой не смогли оправиться. Под влиянием удобств цивилизации и вследствие отчуждения от природы они могут впасть в декадентствующий гедонизм и погрязнуть в интригах, разврате или безответственных экспериментах с опасными областями магии (и тогда они рискуют превратиться в тёмных эльфов). Их цивилизация может банально прийти в упадок по естественно-историческим причинам и быть вынужденной уступить место цивилизациям молодых рас. Так или иначе, несмотря на обыкновенно не радужное положение дел, высшие эльфы продолжают цепляться за былое величие (и иногда у них это даже получается!), иной раз доходя до карикатурного шовинизма по отношению к оным «младшим расам» (и тут уже все негативные коннотации эпитета «высший» будут к месту). Именно таковы, например, альтмеры из The Elder Scrolls.
Типаж высших эльфов с педалью в пол — самые высшие эльфы. По сравнению с просто высшими эльфами они особенно светлые (как толкиновские ваньяр) или особенно (про)двинутые (как часто изображают D&D-шных солнечных по отношению к лунным) и, по понятным причинам, особо редкие, изоляционистские или ксенофобствующие. Как правило, они сидят в своей Волшебной Стране на Западе или в скрытых с помощью магии тайных городах и никого, кроме, возможно, других эльфов, к себе не пускают.
Лесные эльфы
Если же, напротив, степень гармонии стандартно-положительных эльфов с природой явно превышает их цивилизованность и умелость в ремёслах, то, это, обыкновенно, лесные эльфы (хотя, конечно, ничто не мешает поселить эльфов-природников в тундру или пустыню, но лес всё же считается наиболее классическим эльфийским ландшафтом). Их прототипами являются толкиновские нандор, синдар и лаиквенди, и, как водится, кодифицировали образ немудряще названные лесные эльфы из D&D.
Как уже сказано, лесные эльфы живут в гармонии с природой. Степень этой гармонии варьирует от просто пусть и лесной, но цивилизации (как это было у Толкина) до полной дикости и воинствующего экотерроризма. В последнем случае закономерно возникает вопрос — если они так трепетно относятся к природе, то из чего же делают вещи? На что, правда, иногда всё же бывает обоснуй в виде «выращенных» вещей. Тем не менее, некая нецивилизованность и непросвещённость за этим типажом всё же остаётся — в отличие от гордо чеканящих шаг высших эльфов, облачённых в мифрильные кольчуги, войско лесных эльфов будет представлять собой скорее лесных партизан в кожаных панцирях, вооружённых луками и охотничьими копьями. Отсюда и разница в подходе к магии и боевым действиям — если высшие эльфы предпочтут вариант «как у людей, только лучше», то лесные скорее сделают ставку на стрельбу, скрытность и использование против врага сил природы. Так как лесные партизаны с топорами и рогатинами — не лучшие бойцы ближнего боя, часто лесные эльфы будут задействовать на позициях рукопашников других существ — союзных духов (например, леших или дендроидов), укрощённых магией зверей или каких-нибудь оборотней, заколдованные растения. Как правило, лесные эльфы — изоляционисты и ксенофобы, не любящие чужаков в своих лесах и редко выходящие за их пределы.
Магия лесных эльфов, как уже сказано, обыкновенно связана с живой природой: исцеление, общение с лесными существами и духами, контроль над растениями, обращение в животных. Иногда, как у Толкина, эта связь с природой может быть более метафорической — так, эльфы-галадрим Лориена «берут у природы» краски для изготовляемых ими плащей-хамелеонов. Тем не менее, едва ли маги лесных эльфов (чаще всего друиды) будут метать молнии и кидаться файерболами, как это часто делают их высше-эльфийские коллеги. Иногда лесные эльфы сосуществуют с высшими в одном сеттинге, являясь их «младшими братьями» (как это было у Толкина, с его «солнечными, подземными и морскими эльфами, бывшими в Волшебной Стране», и куда менее просвещёнными лесными), иногда — являются единственным в сеттинге типажом светлых эльфов или эльфов вообще.
Типаж лесных эльфов с педалью в пол — дикие эльфы. Если лесные эльфы — просто сторонники гармонии с природой, не чуждые и цивилизации, то дикие эльфы на их фоне — всамделишные примитивисты и экотеррористы. Как правило, выделяются крайне альтернативной моралью, обязывающей их ценить природу выше жизней разумных существ и могущей оправдывать такие неприемлемые для цивилизованных рас вещи, как каннибализм и человеческие жертвоприношения. Именно таковы, например, босмеры из The Elder Scrolls (там они, правда, называются, лесными эльфами, но лишь потому, что название «диких эльфов» в этом мире носят местные тёмные эльфы айлейды[4]), и эльфы из Dwarf Fortress, хотя название происходит из того же D&D, а черты образа имелись ещё у толкиновских авари. Также стоит отметить, что если стандартные лесные эльфы обыкновенно обитают в лесах умеренного пояса, то для диких эльфов свойственны места обитания побрутальнее — от голодных джунглей до заснеженной тайги.
Тёмные эльфы
Как видно уже по названию, тёмное отражение обычных эльфов. Все те черты, которые в образе обычных, стандартно-положительных эльфов подчёркивали их чуждость и отстранённость от мира, у тёмных эльфов либо доведены до гротеска, либо вывернуты к аудитории своей неприглядной стороной. Обычные эльфы горды, надменны и снисходительно относятся к прочим расам, не чураясь и откровенной ксенофобии? Тёмные эльфы будут злобными шовинистами, для которых на представителей «низших рас» мораль не распространяется и их можно без зазрения совести убивать, порабощать, пытать и насиловать. Обычные эльфы консервативны и привержены традициям? Тёмные эльфы готовы убить или изгнать из общества за любую попытку нарушения их тысячелетних укладов. Обычные эльфы нередко ценят эстетику превыше этики? Тёмные эльфы будут находить прекрасное в чужих страданиях и смерти и безжалостно уничтожать всё, что (и всех, кого) считают безобразным. Обычные эльфы не чужды воинственности? Тёмные — кровожадные маньяки и жестокие империалисты.
Несмотря на то, что определённые черты типажа имелись еще у Толкина с его феанорингами и Эолом (да и тёмные нуменорцы, будучи пусть и высокоразвитыми, но людьми, на образ явно повлияли), настоящим кодификатором тёмных эльфов выступил Муркок с его мелнибонийцами из «Цикла об Элрике». Несмотря на то, что в этом сеттинге Муркока мелнибонийцы были единственным народом эльфийской расы (к коей принадлежали и обитавшие в других мирах и куда более положительные элдрены и вадаги), обыкновенно тёмные эльфы существуют в тех мирах, где уже есть эльфы светлые. Там они обыкновенно являются каким-то раскольниками от изначально положительной эльфийской расы — так, D&D-шные дроу изначально были эльфами-мраккультистами, последовавшими за тёмной богиней Ллос, друхии из Warhammer Fantasy Battles — сторонниками отвергнутого духами предков кандидата на престол (и приблизительно такая же история у норнов Уильямса), а друхари из Warhammer 40 000 — укрывшимися в городах на гиперпространственных туннелях остатками жителей старой империи эльдар, в прямом смысле слова рухнувшей под весом своих жестокости и гедонизма (в то время как местные «светлые» эльдар — потомки тех жителей империи, которые ушли из неё до падения).
Как правило, тёмные эльфы являются злыми двойниками конкретно высших эльфов — просто в тёмной гамме и сменившими светлые утопические города и королевства в Волшебной Стране на мрачные антиутопические города и королевства в мордороподобных локациях. Тем не менее, им могут приписать и определённые черты лесных эльфов вроде скрытности или использования в бою волшебных существ, — ясен пень, в таком же извращённом ключе — вместо лесных следопытов скрытностью у тёмных эльфов будут пользоваться наёмные убийцы, а вместо дружественно настроенных зверушек и союзных духов за них будут сражаться жестоко выдрессированные монстры и призванные демоны. Несколько реже встречаются и чисто «лесные» тёмные эльфы — живущие в мрачных заколдованных лесах, дружащие с местной нечистью и воплощающие собой разные малоприятные для человека аспекты природы и языческих верований, например, перумовские тёмные эльфы Нарна.
Усилиями Муркока и Гайгэкса сложились два чётких шаблона тёмных эльфов. «Мелнибонийцы» Муркока высоки, бледнокожи, живут на поверхности, управляются вполне традиционными монархами и в войне полагаются на прямолинейные проявления силы — от лобовой атаки строем латников до разрушительных боевых заклинаний и применения драконов. К этому типажу относятся, например, ваховские друхии и мартиновские валирийцы. «Дроу» же Гайгэкса невысокого роста, темнокожи, обитают в подземельях, находятся под властью матриархальных оккультных теократий, любят всякую ядовитую живность вроде пауков, змей и скорпионов, а в войне полагаются на яды и хитрости. Именно таковы по большей части анимешные и JRPG-шные тёмные эльфы. Где-то (например, в ниваловской вселенной Heroes of Might and Magic) встречаются и промежуточные варианты.
Достаточно занятны тёмные эльфы старого сеттинга Might and Magic и вселенной The Elder Scrolls — тут они, пусть и явные дроу по внешности, отнюдь не самые злые, а, скорее, самые приземлённые из эльфов: тёмные эльфы Might and Magic не воины и не маги, а торгаши и дипломаты, а данмеры Тамриэля — самая близкая к людям эльфийская народность. При этом в прошлом Тамриэля были и более классические тёмные эльфы с пытками, рабством и демонопоклонничеством — но они назывались айлейды и были истреблены восставшими рабами-людьми, положившими начало Империи.
Гномы и прочие карлики
Гномы, будь то невысокие квадратные бородачи-кузнецы или совсем низенькие и субтильные обладатели красных колпачков и таинственной магии — пожалуй, «бедные родственники» среди типовых фэнтези-рас. Они редко занимают ведущую роль в фэнтезийных конфликтах, у них редко есть раса, являющаяся их тёмным аналогом (а если есть — то, скорее всего, ещё более нерелевантна для сюжета), и их ещё сложнее вытащить из своих подземелий, чем эльфов — из их лесов и волшебных башен. Поэтому, несмотря на то что гномы присутствуют почти в любом стандартном фэнтези-сеттинге, во многих из них они обитают «для галочки» и не имеют и доли той вариативности и значимости, которую обычно имеют эльфы.
Началось всё, как водится, с Толкина. Будучи маститым германистом, Толкин, конечно же, не мог обойти стороной известных по «Эддам» карликов германских сказаний, поэтому в Арде они всё же появились. Но, в отличие от эльфов, не сразу и, изначально, в не совсем обычной роли. Так как в германских мифах гномы были уже упомянутыми в предыдущем разделе тёмными эльфами, то по ранней задумке Профессора гномы Арды были созданными Мелькором злыми существами сродни оркам и гоблинам. Эта версия долго не продержалась в Легендариуме, и её сменила другая, в которой гномы были таинственными нейтралами, державшимися обособленно от конфликта эльфов с Мелькором и предоставлявшими помощь обеим сторонам. Наконец, после выхода «Хоббита», Толкин окончательно обелил своих гномов, сделав их творениями Ауле, покровителя ремёсел, которых местный Бог Эру оживил, так что они стали равными созданным им людям и эльфам.
Тем не менее, толкиновских гномов во всех их ипостасях преследовала одна проблема — они всегда были как бы на периферии конфликта. Они помогали эльфам и людям-эдайн сражаться с силами Мелькора в Первую Эпоху — но Профессор не сочинил ни одного сказания о Первой Эпохе, посвящённого конкретно гномам. Семь их королей, наряду с тремя владыками эльфов и девятью вождями людей, были носителями эльфийских Колец Власти — но в отличие от бывших главными командирами сил Саурона людей-кольценосцев и возглавивших сопротивление ему обладателей Трёх Колец, они не сыграли решающей роли в этом конфликте. Они воевали с горными орками и драконами восточных пустошей — но ни одна из этих войн так и не стала центром повествования. Единственной книгой Профессора, вертевшейся вокруг гномов и их конфликтов, был коротенький «Хоббит», и это во многом предопределило дальнейшую судьбу расы — гномы оказались как бы в тени остальных значимых фэнтези-рас.
А поскольку из семи введённых в сеттинг племён гномов в полной мере были раскрыты только Долгобороды и, немного, Огнебороды и Широкозады, и все они представляли собой вариации на тему «обитающие в подземных городах шахтёры и мастера», то образ гномов в фэнтези не может похвастаться и особой вариативностью. В D&D в качестве альтернативы традиционным толкиновско-эддическим гномам-dwarves (обычно переводимым как «дварфы») ввели расу таинственных волшебных карликов-в-колпачках gnomes (обычно переводимых как «гномики»), что исправило ситуацию, но ненамного — Гайгэкс так и не смог найти им вменяемую роль в сеттинге, а потому они стали страдать гномским недугом в еще большем объёме, чем сами гномы.
Наконец, Толкин ввёл в своё творчество еще один народ карликов — хоббитов. Формально они были просто подрасой невысоких и коренастых людей с волосатыми стопами, но им была присуща и часть черт, свойственных толкиновским же гномам — трудолюбие, выносливость, упорство, устойчивость к магическим воздействиям, связь с землёй (жизнь в подземных жилищах, работа на земле, достаточно приземлённый склад характера), любовь к истории своего народа и всякие мелкие черты вроде пристрастия к курению и выпивке. Поэтому Гайгэкс предложил считать D&D-шных полуросликов родичами дварфов и гномиков и объединил эти расы в общую категорию. Их мы, пожалуй, и рассмотрим.
Дварфы
Собственно, гномы класс;к. Невысокого роста (от «метр с кепкой» до «чуть ниже людей»), мощного сложения, мускулистые и бородатые. Обыкновенно живут под землёй, где занимаются добычей полезных ископаемых, выплавкой металлов с последующим изготовлением из него всяких хитроумных изделий и войной с другими обитателями подземелий вроде гоблинов и драконов. Были таковыми в германской мифологии, у Толкина и у Андерсона, и такими перекочевали в D&D, Warhammer, Warcraft и ещё множество фэнтези-сеттингов.
По характеру дварфы бывают двух характерных типажей. Дварфы пивные, пусть и трудолюбивы, не прочь в перерывах между работой в кузне/шахте и побухать-подраться-погорланить похабные песенки. И, напротив, дварфы суровые — само воплощение серьёзности, почти пуританской строгости и приверженности традициям. Другой важной особенностью образа стереотипного дварфа является его помешанность на чести (в том числе и коллективной) и мести, зачастую выходящая за пределы разумного и доходящая до стадии «готичный мститель». Ну а так как дварфы ещё с фольклора традиционно описываются как жадные до богатств и ревностно охраняющие свои сокровища, а обид они в связи со мстительностью не забывают (и вообще склонны помнить и чтить свою историю, а также зачастую прилагать существенные усилия, чтобы прояснять в ней «белые пятна»), то если кому-то не посчастливится оказаться обладателем сокровища, которое дварфы считают своим, они достанут его буквально из-под земли и будут преследовать, пока не вернут драгоценность. Вне зависимости от типажа дварфы упрямы, горды, прямолинейны и, как правило, недолюбливают эльфов либо в силу старых обид (которые дварфы, как известно, не забывают), либо в силу слишком разнящегося подхода к жизни. Цивилизация дварфов, как и стереотипная эльфийская, тоже обыкновенно находится в упадке — это пошло как раз с «Хоббита», конфликт в котором строился на том факте, что в Третью Эпоху гномы потеряли в войнах с орками и драконами множество своих подземных колоний, что привело и к утрате многих древних знаний и ремесленных умений. Из-за этих особенностей истории и национального характера типичный конфликт, вращающийся вокруг дварфов, как правило имеет элементы представленного в «Хоббите» — это возвращение утраченной колонии или потерянных богатств, месть за украденные сокровища, поиски забытых секретов ремесла или магии и тому подобное.
По культурному шаблону дварфы тяготеют к германскому (чему способствует их мифологическое происхождение) или гэльскому (чему способствует тот факт, что жизнь в горах, нередко ещё и кланами, вкупе с акцентом на чести и мести — клюквенно гэльские черты), в связи с образом «любящих выпить суровых бородатых мужиков-индустриалистов» набирает популярность славянский, а типаж «жадных до богатств, бородатых, приверженных традициям, несколько ксенофобных, мастеровитых и таинственных изгнанников из родного края» неиллюзорно намекает и на евреев. Так как дварфы традиционно считаются великолепными кузнецами и обыкновенно крайне сильны и выносливы, но неторопливы, их армии как правило представляют как состоящие по большей части из облачённой в панцирные доспехи тяжёлой пехоты. Топор — характерное оружие дварфов, даже в большей степени, чем лук у эльфов, почётное второе место занимает боевой молот. Помимо этого оружия традиционно дварфийскими считаются короткий широкий меч, боевая кирка, строевая пика и алебарда как сочетание последней с топором, иногда — боевой цеп. Несмотря на то, что у Льюиса и Толкина были и дварфы-лучники, в типовом фэнтези они предпочитают более массивные и технологически продвинутые арбалеты (а то и ранний огнестрел!) или больше подходящее к их огромной силе метательное оружие вроде топориков и дротиков.
В отношениях с другими расами дварфы обыкновенно достаточно ксенофобны — недолюбливают эльфов (особенно тёмных, с которыми соперничают за подземелья), ненавидят гоблиноидов и свысока смотрят на людей, хотя могут быть дружными как с другими народами карликов (вроде тех же гномиков), так и, наоборот, с великанами. Несмотря на то, что в фольклоре (да и у Толкина) дварфы были достаточно магичным народом, в пост-D&D-шном фэнтези укрепилась идея о том, что магия им несвойственна, поэтому когда заходит речь о дварфийской магии, то обыкновенно ей будут являться техномагия или артефакторика, соответствующие образу дварфов как мастеров ремёсел, или магия рун, связывающая карликов с их германскими корнями. Когда дварфы совсем не магичны, техномагия превращается в «техно-» без магии, и они оказываются первопроходцами в создании огнестрельного оружия и стимпанковых девайсов. Впрочем, вне зависимости от степени владения магией, дварфы описываются как существа, имеющие к ней определённое сопротивление. Монстроводство для дварфов нехарактерно (хотя в их армии могут быть разные традиционно горные существа вроде грифонов и великанов), зато им свойственна любовь к военной технике от баллист и катапульт до паровых танков и боевых големов, которые в известной степени заменяют им ручных монстров из плоти и крови.
Так как воспроизводить один и тот же типаж из сеттинга в сеттинг становится скучно, в некоторых мирах им придумали вариативность, обычно подчистую списанную с эльфийской. Так, в Warcraft и некоторых сеттингах D&D помимо классических дварфов, примерно соответствующих высшим эльфам, есть и связанные с горной (или ещё какой — так в D&D есть дварфы тундры и лесов) природой «дикие» дварфы, и сотрудничающие с местными тёмными силами и воплощающие собой все негативные черты дварфского типажа «тёмные» дварфы. Последний типаж прижился и в Warhammer как Гномы Хаоса — тут это гномы, которые в своей мстительности, жадности и надменности дошли до того, что стали озлобленными на весь мир мраккультистами-рабовладельцами, превратившими свои земли в индустриальный ад. Тем не менее, из оных «тёмных гномов» ещё никому не удалось сделать значимую и узнаваемую злую фракцию, сравнимую хотя бы с тёмными эльфами — дуэргары вылезают из своих подземелий пореже дроу, а роль Гномов Хаоса в Вахе ограничивается по большей части предоставлением людям-хаоситам качественных оружия и доспехов в обмен на добываемых ими в рейдах рабов для фабрик и шахт.
Наиболее оригинальные «дварфы» в сеттинге The Elder Scrolls, где они (двемеры) даже и не карлики вовсе — просто такие своеобразные гномовитые эльфы. Прочие же стереотипные «гномовитые» черты доведены в них до абсолюта и при этом обыграны нетипично. Да, жили под землёй, в огромных городах из стимпанковой меди. Да, были немагичны в том плане, что не признавали типичной для сеттинга магии-кастовалки, но при этом владели уникальной техномагией, способной менять основы мира. Да, были нелюдимы до степени изоляционизма, ладили только с ближайшими соседями, эльфами-кимерами, и даже с ними до поры до времени. А уж как бородаты были… Бороды носили такие, что древние вавилоняне обзавидуются. Кстати, вы заметили, что все глаголы здесь в прошедшем времени? Они здесь вымершая раса, от которой остались только заброшенные города, призраки и тайны.
Небольшой и скорее курьёзный вопрос касается женщин дварфов, как расы, ассоциирующейся с наиболее стереотипно маскулинными чертами вроде длинных бород и могучих мускулов. В некоторых версиях германской мифологии их просто не было, и новые дварфы высекались своими соплеменниками из камня. Где-то (как в Плоском Мире) женщины у них всё же есть, просто внешне трудноотличимы от мужчин. Где-то — есть и вполне заметно женственны, пусть и представляют собой сурового вида коренастых девиц и баб под стать своим брутальным мужикам (как в Warcraft или D&D). А где-то не просто есть, но и вовсе весьма привлекательны на вид — у того же Перумова, в Lineage II, да и в фольклоре зачастую тоже.
Гномики
Если дварфы — бедные родственники остальных фэнтези-рас, то гномики — бедные родственники дварфов. Как чисто физически — они дварфов обычно ниже и не выделяются при том могучим сложением — так и нарративно: в разных сеттингах у них разная роль, но ни в одном из них они не могут похвастаться активной репрезентацией в сюжетном конфликте.
«Пафосные» гномы-дварфы древних сказаний — те, что ковали волшебные мечи, сторожили древние сокровища и сражались с могучими героями — ещё в Средние Века начали уступать в народном сознании место более приземлённым образам. Это были и мелкие лесные или горные (но, как правило, не подгорные) фэйри, которые могли как помочь человеку, так и жестоко над ним подшутить, и разного рода домовые духи, и всякая водившаяся в шахтах и старых могильниках низкоуровневая нечисть — все они изображались приблизительно одинаково как маленькие (от «с ребёнка ростом» до «мальчик-с-пальчик») человечки, совмещавшие в своей внешности черты детей и стариков (и, зачастую, некоторые зооморфные детали вроде гусиных лап, рожек, хвостиков, копытцев и т. п.) и отличавшиеся проказливым и непредсказуемым характером. Такие гномы едва ли могли, подобно своим древним предкам, выковать волшебный меч, превратиться в дракона или хотя бы раскроить кому-нибудь голову кистенем, зато умели внушать иллюзии, незаметно перемещаться, говорить с животными и заниматься магическим вредительством, насылая мелкую порчу на не понравившихся им людей, их имущество, посевы и скот. Ко всем этим низшим хтоническим духам впоследствии приклеилось слово gnomus, предложенное немецким алхимиком Парацельсом для обозначения элементалей стихии Земли.
В таком виде они вошли и в литературные сказки Нового Времени, и такими гномов видели во времена классиков фэнтези. Само слово «gnome» оные классики ещё пытались как-то реабилитировать и оторвать от порядком надоевшего образа «человечков-в-колпачках» — так, Каттнер пытался назвать им классических дварфов, а Толкин — связанный с горным и кузнечным делом и дружный с его гномами-дварфами народ эльфов-нолдор (притом что его «малые гномы» из Сильмариллиона — один-в-один гномики), но такое переопределение не прижилось, и когда Андерсон в своём «Сломанном мече» ввёл две разные расы карликов, то кузнецов-бородачей он назвал dwarfs, а скрытных лесных малюток — gnomes. Вдохновлявшийся творчеством Андерсона Гайгэкс перенёс это разделение в свою Dungeons & Dragons, а уже с D&D-шных реалий его начали копировать и все остальные.
Проблема оказалась в том, что сказочные малютки так и не смогли найти своё место в контексте эпико-героического высокого фэнтези. Гайгэкс попытался сделать из них расу магов-трикстеров со специализацией на иллюзиях — но на фоне всех остальных рас (включая полуросликов) они смотрелись крайне бледно и неубедительно. В D&D-шном сеттинге Dragonlance попытались обыграть сочетание гномиковских любопытства и проказливости с общегномской искусностью в ремёслах, выведя местных гномиков как расу невезучих изобретателей. Другие авторы дали на откуп этому типажу гномиков-технарей и остальные «тонкие» ремёсла: алхимию, стеклоделие, ювелирное дело — в противовес брутальным ремёслам дварфов вроде каменного дела или металлургии. Также были и попытки сыграть на сочетании, опять же, общегномских трудо- и сребролюбия с характерно гномиковскими скрытностью, таинственностью, желанием оставаться в стороне от конфликтов и умением дурить людям головы, дававшие гномикам экологическую нишу банкиров и финансистов («Ведьмак», Arcanum, да и ИРЛ gnomes — прозвище швейцарских банкиров) . В поздних редакциях D&D (и в дочерней системе Pathfinder) попытались «оживить» гномиков, сделав акцент на их родстве с низшими фэйри, а у Бернхарда Хеннена, в связи с частичным происхождением образа гномиков от домовых, их сделали слугами остальных волшебных народов. Идея «тёмных гномиков», основанных на более зловредных аспектах образа этих существ в фольклоре, как ни странно, возымела некоторый успех — в D&D эту роль взяли на себя кобольды, которые пусть и не прославились настолько же, насколько орки и гоблины, всё же смогли заработать себе репутацию мастеров ловушек и подлых трюков, способных неприятно удивить неподготовленную партию приключенцев своей изобретательностью, а в Шаннаре они, неожиданно, примерили на себя роль гоблинов как невысоких (но не «с детей», а просто несколько ниже людей), многочисленных и воинственных лесных дикарей, служащих головорезами Тёмных Властелинов наряду с более крупными и сильными троллями. Так что единственное, в чём гномики таки смогли превзойти дварфов — это, пожалуй, вариативность. В остальном же судьбой маленьких человечков в колпачках осталось прозябание на третьестепенных ролях вдали от крупных сюжетных конфликтов.
Если попытаться представить себе средний по больнице образ гномика, то внешне он, как правило, выглядит весьма нелепо — маленького роста, не внушительного телосложения, с аляповатыми пропорциями и торчащими из головы ушами, носом и козлиной бородкой. По характеру типичный гномик скрытен до застенчивости, хитёр, любопытен, но не амбициозен, и стремится по возможности избегать конфликтов, предпочитая ускользать от опасности, пользуясь своими гномиковскими умениями.
P.S. — У Толкина, помимо уже упомянутых малых гномов, самым архетипичным гномиком вышел, как ни странно, бывший хоббит Голлум. Невысокий, и притом не коренастый, а жилистый, скрытный, могущий с помощью магии своего Кольца становиться невидимым, неопределённого на вид возраста из-за искусственного продления жизни Кольцом, скрывался в лесах, гротах и пещерах, при полном отсутствии эпических амбиций имел страсть к разгадыванию всяких мелких тайн и загадок, ревностно хранил своё «Сокровище» (в лице, собственно, Кольца), старался не лезть в большие конфликты — как есть гномик! Но хоббит и притом злодей, да.
Полурослики[5]
Пожалуй, самая значимая из фэнтезийных рас-миноров.
Если эльфы и гномы попали в Арду напрямую из германской (и немного кельтской) мифологии, то полурослики (имеющие в творчестве Профессора название хоббитов) были плюс-минус оригинальным творением Толкина. Основных прототипов при создании новой расы у него было, пожалуй, два — с одной стороны, это был легко узнаваемый шарж на британских сельских обывателей, с другой — на образ явно повлияли и те мелкие фэйри, что послужили прототипами вышеупомянутым гномикам (собственно, сам корень «хоб-» означал принадлежность к племени домовых духов, а в «Дэнхемских списках» среди прочих британских фольклорных существ значились и вполне себе хоббиты).
«Человеческая» сторона образа делала хоббитов явно обыденными — чуть ли не в большей степени, чем представителей остальных людских племён Средиземья. Они держались в стороне от мировых конфликтов (но если те приходили к ним в страну, то хоббиты храбро и успешно оборонялись), с большой долей сомнения относились ко всему необычному (магии, эльфам, приключениям), и куда больше власти, тайн и богатств ценили размеренную и благополучную обывательскую жизнь. «Фейная» же сторона образа давала им некоторые необычные черты, которые, тем не менее, не контрастировали с их человеческой природой, а удачно дополняли и оттеняли её — так, «сверхъестественная» близость к природе делала их великолепными землепашцами и охотниками в «обыденной» жизни, а «обыденные» здравомыслие и отсутствие амбиций давали им большую защиту от разных «сверхъестественных» магических искушений.
Как нам известно из приложений ко «Властелину Колец», хоббиты, несмотря на невеликую страсть к приключениям, не только дали Средиземью таких героев, как Бильбо, Фродо, Сэм, Мерри и Пиппин, но и успели поучаствовать в ряде войн — отправили отряд лучников на войну Артедайна с Ангмаром, гоняли из своей земли непрошеных гостей вроде гоблинов, волков и разбойников, включая шайку Сарумана. Поэтому хоббиты появились как отряд лёгкой пехоты в варгейме Chainmail, который Гайгэкс использовал как основу для своей D&D — где хоббит стал одной из доступных для отыгрыша рас. В связи с проблемами с авторскими правами его оперативно переименовали в, собственно, полурослика, и в таком виде он и пошёл шествовать по остальным сеттингам.
Ростом и сложением типовой пост-толкиновский полурослик производит впечатление чего-то среднего между дварфом и гномиком — пониже дварфа, но не такой малютка, как гномик; поплотнее гномика, но всё же не такой массивный, как дварф. Пропорции тоже слегка искажены в гномскую сторону — большая голова, широкие стопы (часто заросшие курчавой шерстью), крупные кисти рук. Черты лица простецкие, но мягкие — широкий рот, нос картошкой, само лицо круглое. Волосы полуросликов обыкновенно кудрявые. Бород и усов они не имеют, но иногда имеют бакенбарды. Характер прагматичный, несколько подозрительный, прямолинейный, но в целом добродушный. Ценят простой труд, сытный обед и домашний уют — по меткому выражению Хэма Гэмджи, для них «картошка да капуста лучше эльфов с драконами». Типовой полурослик трудолюбив, чтит традиции и морально стоек, что не мешает ему, впрочем, быть весёлым и жизнерадостным. В полном соответствии со своим крепким сложением полурослики крайне выносливы, в том числе и против травм, болезней и ядов, способных угробить обычного человека, но, вопреки ему, достаточно ловки и проворны. Это, впрочем, компенсируется тем, что ни с магией, ни с техникой, ни с большинством видов оружия они особо не дружат, предпочитая осваивать более приземлённые навыки — рытьё нор, сельское хозяйство, охоту, кулинарию, изготовление алкогольных напитков (навык, который явно достался им от «фейной» части своей «половинчатой» природы). Тем не менее, в отличие от склонных спасаться от врагов бегством и разными трюками гномиков, полурослики, если уж их прижать, всё же берутся за оружие, из которого предпочитают луки, пращи, короткие мечи и разнообразный сельхозинвентарь. Как и в толкиновском оригинале, они часто имеют повышенное сопротивление к магии, по меньшей мере — к влияющей на разум или телесное здоровье (например, в Warhammer полурослики — единственные, кто без вреда для здоровья может таскать неочищенный магический варп-камень, излучение которого вызывает у всех остальных сумасшествие, болезни и мутации).
В D&D они сначала вполне соответствовали толкиновскому шаблону — среди доступных вариаций этой расы были легко узнаваемые Копиркины Хватов, Лесовиков и Мохноногов, а расовый класс (порождение ранних версий игры, в которых нелюди не имели доступа к человеческим классам и ограничивались своим расовым) полуросликов был, в сущности, прото-рейнджером — воином с некоторыми касающимися скрытности способностями вора. Но чем дальше в лес, тем больше местные полурослики стали уходить от своих корней. Чтобы легче обосновать наличие приключенцев из числа народа домоседов и консерваторов, у ДнД-шных полуросликов стали методично урезать их приземлённость, прагматизм и обывательство и активно раздувать их бесстрашие, весёлость, некоторую наивность и тягу к авантюрам отдельных индивидов. Изменения коснулись и внешности — ей попытались накинуть побольше детско-юношеских черт: так, их телосложение стало более изящным и пропорциональным, а лица — более моложавыми и миловидными. Да и предпочтительным классом для полурослика в итоге стал не рейнджер, а вор. В результате исходный типаж суровых, но добродушных селюков уступил место образу цыганоподобных раздолбаев-авантюристов, которых толкиновские хоббиты и на порог бы не пустили. Кульминацией схождения образа с рельс стали, пожалуй, проклинаемые уже которым поколением ролевиков кендеры из Dragonlance, превратившиеся в карикатурных клептоманов, обладавших выдержкой и здравомыслием обдолбанного хиппи.
Как ни странно, сделать «тёмных хоббитов» достаточно просто — если оригинальный толкиновский образ был основан на идеализации консервативной сельской жизни, то злые двойники полуросликов могут воплощать собой её негативные аспекты: косность, узкомыслие, невежество, презрение к учёности, ксенофобию, ханжество, филистёрство, двойные стандарты. Раздуйте эти черты до гротеска и получите типовых антагонистов ужастика о неадекватных порядках в глубинке. Именно таковы, например, полурослики Dark Sun — живущие в горных лесах ксенофобы и каннибалы, основанные на всех дурных стереотипах об американских хиллбилли.
Гоблиноиды
Как и многие другие фантастические расы, гоблиноидов в нынешнем виде ввёл в фэнтези Толкин, стандартизировал Гайгэкс и дополнили и расширили более поздние авторы жанра. А так как образ существ, являющихся чудовищными, но человекоподобными противниками героев, был популярен задолго до Толкина, то гоблиноиды, в том или ином виде, встречаются в разных фэнтези-мирах не реже эльфов. В разных сеттингах эти существа играли разную роль, однако почти везде оставались угрожающе выглядящими, агрессивными и, как правило, враждебными людям созданиями. В некоторых мирах гоблиноиды — главные противники людей и головорезы тёмных сил, где-то — просто отдельная цивилизация, где-то — и вовсе мешки с лутом и экспой для начинающих героев, поэтому детали образа, а вместе с ними и важность расы в сеттинге сильно варьируют. В связи с подобной размытостью общего образа разумным было бы рассматривать конкретные типажи этих существ.
Толкиновские орки-гоблины
То, с чего всё началось. Как уже было сказано, гоблиноидов в нынешнем их виде ввёл в фэнтези Толкин — причём одной фразой из «Хоббита»: «На севере высятся Серые горы, они кишат гоблинами, хобгоблинами и жуткими орками». Потом, в «Властелине Колец» читатель узнал, что всё это — названия для разных видов, собственно, орков, среди которых выделяются крупные и сильные уруки и мелкие и хлипкие снаги. А в «Сильмариллионе», вышедшем уже после смерти Профессора, была опубликована и самая известная версия происхождения толкиновских орков — от искажённых Мелькором эльфов.
Как видно, орки и гоблины у Толкина — разные названия одних и тех же существ, но так как «гоблинами» их называют преимущественно в «Хоббите», то следует принять название «орки» за основное. В любом случае, орки Толкина выступали в амплуа чудовищных врагов героев — в «Хоббите» сами по себе, во «Властелине Колец» и «Сильмариллионе» — на службе у местных Тёмных Властелинов наряду с другими монстрами (вроде троллей и оборотней) и людьми-мраккультистами. Орки Толкина были невысокого роста (выше гномов и хоббитов, но ниже людей[6]), но коренастыми и массивно сложенными гуманоидами с плоскими носами, желтоватой кожей, широкими пастями и раскосыми глазами. Во внешности орков проглядывали явные зооморфные черты: жёлто-зелёные «кошачьи» глаза, выпирающие клыки, по-обезьяньему длинные руки, большие заострённые уши. В целом они были не особенно удачным творением Мелькора — слишком своенравные и агрессивные, чтобы их можно было контролировать иначе, как страхом, слишком ленивые и недисциплинированные, чтобы быть хорошими работниками или солдатами, да к тому же и слабеющие на солнечном свете. Тем не менее, они были физически сильны, многочисленны и, когда хотели, могли делать многие вещи не хуже тех же гномов — так, они создавали хорошее оружие (из которого предпочитали луки, кривые мечи и топоры), доспехи и всякую-разную (но в основном, конечно, военную) технику и были одними из лучших в Арде мастеров подземного строительства. После падения Мелькора в Войне Гнева, орки быстро нашли общий язык с остальными чудовищами из его армии вроде троллей, варгов и волколаков, и стали ещё и главными монстроводами Средиземья.
Будучи, так или иначе, родственными эльфам и людям, орки могли давать с последними потомство, и в племенах людей, живших рядом с населёнными орками Мглистыми Горами, было немало полуорков. Саурон пытался исправить некоторые заданные Мелькором недостатки орков вроде светобоязни или излишнего раздолбайства, и даже несколько преуспел в этом, создав чёрных уруков, но большая часть его солдат и слуг из гоблинского племени была всё такой же опасной прежде всего для своих хозяев ордой агрессивных придурков, нуждавшейся для контроля в строгой палочной дисциплине. Впрочем, в отличие от беспрекословно верных Саурону людей-мраккультистов (истерлингов, харадрим, морэдайн), мало кто из орков был предан Тёмному Владыке по-настоящему: большинство служило ему из страха или воспринимало его как полезного покровителя в войнах и грабительских походах против эльфов, гномов и свободных людей. Несмотря на умение сотрудничать с другими расами хотя бы ради выгоды, в целом орки презирали все остальные народы Арды и даже между собой частенько устраивали разборки на тему того, кто более настоящий орк.
Как уже видно из этого описания, толкиновским оркам было далеко до того образа абсолютного нечеловеческого зла и безмозглых болванчиков, который им нередко пытаются придать критики и интерпретаторы лора. Они не были чужды понятий о чести и верности, мстили за убитых товарищей и вождей, были не прочь поругать свое начальство, в конечном счёте — даже шутили шутки и пели песни. Да, при всём при том, все они — от храброго и крутого вояки Углука до трусливого, злобного и безымянного пушечного мяса, в той или иной степени обладали весьма скверным и откровенно деструктивным характером — но большая часть их зла была злом вполне человеческим. Как пишет об этом сам Толкин, «Гоблины не злые — у них просто высокий уровень коррупции[7]» и даже «Все мы были орками на Великой Войне».
О склонности орков Толкина к магии ничего не известно — возможно, они создавали некоторые мордорские артефакты вроде моргульского оружия назгулов или заколдованного тарана Гронда, но с не меньшей вероятностью это могли делать и проживавшие в Мордоре люди-морэдайн. С техномагическими механизмами Сарумана и Саурона они работали, во всяком случае, лучше людей.
Образ в чистом виде получился слишком сложным для стандартного фэнтези и не особо прижился за пределами, собственно, толкиновского творчества, однако положил начало упрощенному типажу «турботолкиновских» орков (как правило, не орков). Турботолкиновские орки — существа неразумные или полуразумные, это уже именно, что безмозглые болванчики на службе Тёмного Властелина, которые, вполне возможно, контролируются им или другими злодеями напрямую с помощью магии. Таковы шранки Эарвы, шанка Земного Круга, троллоки Колеса Времени и Порождения Тьмы Тедаса.
Пост-толкиновские орки
Как уже было сказано, пусть Толкин и кодифицировал фэнтези-орков, мейнстримный образ этих существ в очередной раз создал Гайгэкс. А у Гайгэкса были и другие источники вдохновения, не связанные с Толкином и его творчеством. И одним из них был другой классик фэнтези, американец Пол Андерсон, в своём романе «Сломанный меч» избравший на роль основных врагов героев троллей — высоких и могучих, но не чудовищных великанов, а гуманоидов вполне человеческих габаритов. Возможно, повлияли на Гайгэкса и другие оркоподобные образы современной ему фэнтези-литературы — всё те же тролли из «Шаннары», ургахи из «Гобеленов Фьонавара», да хоть деоданды из «Умирающей Земли» столь любимого Гайгэксом Вэнса.
В любом случае, орки D&D уже крайне заметно отличались от своих толкиновских предков. Если орки Толкина были существами, пусть и бескультурными и воинственными, но вполне цивилизованными, то орки Гайгэкса окончательно превратились в диких варваров, отнюдь не славных ни развитой техникой, ни хорошим оружием. Для укрепления образа тупых громил им накинули роста и выдали ещё больше атавистических черт, отчего они стали изрядно смахивать на питекантропов-переростков (а в ранних версиях — вообще на свинорылых чертей). По итогу изменилось и само позиционирование расы — из действительно главных противников героев орки стали низкоуровневыми головорезами, которые в армиях тёмных сил если и служили, то на позициях откровенного пушечного мяса, а в основном довольствовались ролью опасных дикарей и налётчиков. Заодно от орков, вдохновлённых обычными орками Толкина, отделили вдохновлённых снагами гоблинов и похожих на уруков хобгоблинов, повторив таким образом «хоббитовскую» триаду «гоблинов, хобгоблинов и жутких орков». Такой подход к оркам перешёл и в JRPG, а из них — и в аниме, ранобе и мангу в жанре фэнтези (там у орков остались даже свиные рожи из старых редакций, о которых в самом D&D успешно забыли).
В британском варгейме Warhammer Fantasy Battles оркам и их родичам вернули часть былого могущества — теперь они хоть и не были главной угрозой миру, но оставались крайне опасной фракцией, чьи военные походы становились серьёзным испытанием на прочность для цивилизованных земель. По внешности они примерно соответствовали троллям Андерсона — рослые зеленокожие громилы с длинными клыками, вооружённые массивными оружием и облачённые в грубые доспехи. Идея орков как самостоятельной орды (иногда чисто орковской, иногда включающей в себя прочих гоблиноидов) зажила своей жизнью, особенно в играх — Warlords, Heroes of Might and Magic, Age of Wonders и первые части Warcraft тому яркие примеры. Орки «ваховского» типажа высокие — выше людей, почти всегда зелёные, обладают жуткими клыкастыми рожами с массивной нижней челюстью и выпирающими из неё клыками, крайне воинственны, а их общество основано на культе силы. Они редко искусны в технологиях, ремёслах или магии, да и с дисциплиной у них как правило большие проблемы, но их много, и они сильны и свирепы. Религия орков-варваров — шаманство или поклонение каким-то грубым и жестоким богам, похожим на самих орков и воплощающим их ценности вроде агрессии и культа силы. Другие, особенно не гоблиноидные расы, орки презирают, особенно ненавидя гномов и эльфов. Гоблиноидов послабее (например, собственно, гоблинов) они обыкновенно держат в качестве рабов или пушечного мяса для своих армий, с гоблиноидами посильнее сотрудничают или соперничают, часто держат в своих армиях и разнообразных злых великанов (особенно огров или троллей), и просто монстров. Если у них есть кавалерия, то обычно они ездят на кабанах или лошадях, изредка — на всё тех же волках-переростках. Любимое оружие пост-толкиновских орков идеально подходит к их образу свирепых варваров — это массивные и грубо откованные топоры, тесаки и молоты.
Warcraft положил начало и новому типажу орков — оркам как воинственной расе благородных дикарей. Орки «Варкрафта» остались главными противниками людей и союзных им рас вроде ночных (то есть лесных) эльфов, дварфов и гномиков, но вражда их Орды (в которую входят и союзные им монстрорасы) с Альянсом — уже не набег толпы варваров-разрушителей на цивилизованные страны, а противостояние двух политических блоков за мировое господство. Соответственно, и сами орки — отнюдь не злобные дикари с тупым культом силы, а обладатели своей культуры и своих ценностей, с развитыми искусством, ремёслами, религией, представлениями о чести. Но такими они стали не сразу: чтобы подняться до этого уровня, варкрафтовским оркам пришлось пройти через семь кругов национального унижения, моисеевского блуждания по пустыне и возрождения древней культуры, а до того это были, пожалуй, самые толкиноподобные из популярных фэнтезийных орков. Похожие на близзардовских орки есть и в сеттинге D&D Eberron, где они стали вообще главными друидоводами, и в The Elder Scrolls, где они великолепные воины и ремесленники, являющиеся важной частью населения Империи, и в новой, ниваловской, вселенной Heroes of Might and Magic, и в «Аллодах Онлайн» (причём в «Проклятых землях» они были вполне себе D&D-шными дикарями), и в Lineage II.
По культурному шаблону орки-варвары склоняются либо к тюрко-монгольскому, либо к околовикингскому.
Так как «орки» — это прежде всего воинственные существа с брутальной и несколько звероподобной внешностью, то на роль стандартных орков часто попадают другие существа — тролли, огры, дэвы и асуры или какая-то раса, созданная на роль заменителей орков специально для конкретного сеттинга. Например, кунари в Dragon Age — типичные «близзардовские» орки — высокие и могучие гуманоиды со звероподобными чертами, имеющие свою враждебную людским королевствам воинственную цивилизацию, но вместо клыков и зверских рож у них рога. Или ургалы из «Эрагона» — воинственная раса рогатых гуманоидов, исполняющая роль воинов в армии главного злодея.
Пост-толкиновские гоблины
Если орки — плюс-минус изобретение Толкина, который в их образе соединил все известные ему враждебные людям волшебные народы, то гоблины — существа всё же аутентично фольклорные. И так уж случилось, что по-хорошему до Толкина они воспринимались… ну, как злая часть всё тех же низших фэйри, которые послужили прототипом для гномиков и хоббитов. «Всякая водившаяся в шахтах и старых могильниках низкоуровневая нечисть» — как раз про фольклорных гоблинов. Нет, воинственные гоблины были и в фольклоре (взять хотя бы тех же Красных Шапок), и в старинной литературе (гоблины поэмы «The Faerie Queene»), но мейнстримным образом гоблина был мелкий вредитель, который может испортить молоко, устроить погром на кухне, наслать колтуны на лошадь, отравить шахтёров содержащимися в породе токсичными веществами, украсть ребёнка, но в прямую драку не полезет.
Потом пришли классики фэнтези и кодифицировали современных гоблинов — но каждый сделал это по-своему. МакДональд в своей «Принцессе и гоблине» вывел этих существ как потомков людей, бежавших под землю от власти злого короля и там переродившихся в уродливых карликов — незлых, но с подозрением относящихся ко всему с поверхности. Толкин вывел столь любимых нами воинственных гоблинов-технарей, разъезжающих на волках. Андерсон вывел их как «младших братьев» своих оркоподобных троллей. Ну а Гайгэкс, будучи Гайгэксом, скомбинировал все три подхода. Маленькие, уродливые и слабые, но хитрые, враждебные и многочисленные обитатели подземелий, являвшиеся дальней роднёй более крупным и серьезным оркам, оказались идеальным пушечным мясом для начинающих приключенцев и в этом качестве достаточно надёжно закрепились. Любимым оружием гоблинов стали дубинки, копья, короткие кривые клинки и небольшие луки, а любимой тактикой — засады и ловушки. Им могли оказывать поддержку свои колдуны-шаманы и прирученные монстры вроде варгов. В целом гоблины D&D-подобного шаблона так и не выросли из роли «кукол для меча героя», как правило появляясь только как племена паразитирующих на обычных цивилизациях налётчиков. Естественно, ни о какой помянутой Толкином технологической продвинутости речи не шло — гоблины Гайгэкса были примитивными дикарями, в данном плане ничем не отличаясь от своих более крупных и сильных собратьев-орков. Внешне ДнД-шные гоблины тоже не представляли собой ничего внушительного — рост низкий, но ближе не к дварфовскому «чуть ниже людей», а к гномиковскому «метр с кепкой», сложение астеническое, пропорции обезьяньи, на большой голове — нелепый широкий рот с мелкими острыми зубами, большие уши и безобразно широкий или безобразно крючковатый нос.
Немного реабилитировала гоблинов вселенная Warhammer Fantasy, которая развила идею гоблинов как мелких родственников орков и сделала их более мелким, но более сообразительным, чем орки, подвидом зеленокожих (а в Warhammer 40 000, где зеленокожие являются разумными грибами, они и вовсе растут с орками из одной грибницы). Некоторые из них были слугами и пушечным мясом в племенах орков (эдакие «снаги» при орках-«уруках»), некоторые — образовывали свои племена. Тем не менее, ваховские гоблины оставались силой — ночные гоблины под предводительством воеводы Скарсника крайне успешно воевали с людьми и (особенно) гномами, а у хобгоблинов и вовсе была своя степная империя на востоке. Заодно им вернули и тягу к технике — правда, как и всё, сделанное зеленокожими, она была грубо сколоченной, аляповатой и ненадёжной. Куда больших успехов ваховские гоблины добились в, так сказать, биотехнологиях: лесные гоблины крайне успешно использовали яды, приручили и поставили к себе на службу гигантских пауков, а ночные активно пользовались разными волшебными грибами, из которых варили всякие усиливающие зелья, и объездили подземных грибомонстров сквигов (которые в Wh40k станут ещё одним порождением грибницы зеленокожих). Обычным гоблинам и хобгоблинам, правда, достались всё те же волки. В любом случае, ваховские гоблины стали мастерами массированных атак, грубой, но действенной боевой техники и монстроводства.
Наконец, более поздние авторы додумались дать гоблинам часть черт дварфов и гномиков, а заодно вернуть к жизни толкиновскую идею о гоблинах-технарях. Гоблины из Warcraft вели дела с орками и внешностью здорово напоминали своих сородичей из Warhammer — такие же зелёные ушасто-носатые коротышки, но не были ни дикарями, ни мальчиками на побегушках у орков (и даже родственниками орков не были — хотя, вероятно, были родственниками местных весьма гоблиноподобных троллей, которые с орками тоже водились). Вместо этого их сделали живыми воплощениями дикого капитализма — обладателями дымных заводов с угнетёнными рабочими, дающих кредиты на кабальных условиях банков, безумных стимпанковых машин, разнокалиберной пиротехники и прочего подобного добра. Тут они, как ни странно, очень похожи на толкиновских — такие же злобные и коррумпированные эксплуататоры, погрязшие во внутренних разборках и крайне потребительски относящиеся к природе. Слова «техника безопасности» и «права рабочих» для варкрафтовских гоблинов означают только «лишние расходы», поэтому и техника их делается в соответствии с подобной гиперкапиталистической философией — дешёвой и эффективной, но притом ненадёжной и зачастую опасной. Чуть более цивильны, но всё так же жадны и жестоки и гоблины Роулинг — банкиры, финансисты и мастера-ремесленники волшебного мира, крайне ревностно относящиеся к своим творениям и в прошлом часто воевавшие с людьми-волшебниками.
Прочие гоблиноиды
Вместе со всем знакомыми орками и гоблинами в категорию гоблиноидов попали и другие подобные им существа. Так как это расы-миноры, ни одна из которых не получила широкого распространения, то разумнее разобрать их всех в одном разделе .
• Хобгоблины — самый известный типаж гоблиноидов-миноров. В изначальном британском фольклоре это было просто обозначение для домового гоблина — пока обычные гоблины травили горняков ядовитыми соединениями мышьяка, пугали путников в лесах и прозябали в подземных пещерах, хобгоблины вымогали у хозяев дома молоко, а в случае неуважения к собственной персоне прятали от них вещи и пакостили по хозяйству. Но со временем значение слова подзабылось, и даже такой маститый фольклорист как Толкин просто вписал их в «Хоббита» как более крупную разновидность гоблинов. А поскольку в «ВК» более крупной разновидностью орков были воинственные и дисциплинированные уруки, то Гайгэкс, вероятно, решил, что это и есть помянутые в паре строчек «Хоббита» хобгоблины. Так или иначе, хобгоблины D&D — это крупные, воинственные и дисциплинированные гоблиноиды, активно соперничавшие с орками за звание доминирующей гоблиноидной расы и в конце концов победившие по неявке соперника, после того, как орки себя из гоблиноидов выписали. Где-то, например, в Dragonlance, они полностью заменили обычных орков и являются главной ударной силой в армиях всяческих могущественных злодеев. В Warhammer Fantasy они — обладатели тюрко-монгольского культурного шаблона, имеющие свою степную империю. А потом характерно азиатскими чертами обзавелись, к слову, и хобгоблины D&D. В Warcraft это гоблины, мутировавшие под воздействием неэтичных экспериментов своих сородичей и превратившиеся в огромных и сильных, с огра ростом, но тупых созданий, которых их хозяева используют как рабов для тяжёлого физического труда. В любом случае, хобгоблин обыкновенно означает «большой гоблин, но при этом не орк».
• Гремлины — логическое продолжение темы гоблинов-вредителей. Само слово «гремлин» появилось в военных байках времён Второй Мировой — там этим зловредным существам приписывали активное участие в поломках самолётов и прочей техники, но сам типаж пришёл из фольклора моряков времён золотого века парусного флота, в котором существовал образ гобелина или клаутабермана — злого корабельного гоблина, пакостившего морякам и портившего им такелаж. В современном творчестве образ гремлина может встречаться как сам по себе, так и сливаться с типажом «гоблина-технаря».
• Кобольды — вообще считается, что «кобольд» и «гоблин» — родственные слова (также известна промежуточная форма «кобленау»), а потому иногда они могут быть взаимозаменяемыми. Сами кобольды в фольклоре — это как раз шахтенная разновидность гоблинов-вредителей: те самые, что ответственны за обвалы, взрывы, отравления и прочие несчастья горняков. Так как они ничем не прославились в литературной классике фэнтези, то Гайгэкс, чтобы сделать их чем-то отдельным от просто гоблинов, изначально просто накидал им побольше присутствовавших в фольклоре зооморфных черт. В результате получились мелкие черти с хвостами, небольшими рожками на голове и удлинёнными мордочками, похожими на собачьи или крысиные. Такой вариант кобольдов как «просто звероподобных гоблинов» быстро наскучил как игрокам, так и самому Гайгэксу (хотя и успел просочиться в стандартный японский фэнтези сеттинг, в котором кобольды это почти исключительно карлики-псоглавцы), поэтому вскоре их выделили из семейства гоблиноидов и переиначили в мелких, меньше гоблина, рептилоидов, являющихся дальней-предальней роднёй драконам. D&D-шные кобольды, будучи существами, физически более слабыми, чем даже гоблины, осознают это, а потому полагаются на скрытность, ловушки, засады, подлые трюки и часто встречающийся у них, из-за родства с драконами, врождённый чародейский дар — то есть это такие «тёмные гномики». Незаметно подкрасться и перерезать верёвку, по которой карабкаются приключенцы, напустить в туннель ядовитый газ или устроить метановый взрыв подобно фольклорным кобольдам — вполне в их духе. В других сеттингах кобольды — это крысолюди или псоглавцы, как правило существующие как мешки с лутом и экспой для героев, где-то — просто альтернативное название для всё тех же гномиков или гоблинов. Благодаря Гайгэксу, зооморфных черт у них в любом случае больше («в среднем по больнице»), чем у остальных гоблиноидов и их родни.
• Багберы (буки, бабайки) — в фольклоре были разновидностью гоблинов, которыми пугали непослушных детей — дескать, не будешь слушаться, багбер тебя заберёт. Гайгэкс, вроде бы совершенно контринтуитивно, сделал их самыми крупными (больше орков) и могучими представителями гоблиноидной расы. Семь футов ростом и медведеподобного телосложения, багберы были бы идеальной расой тупых громил… если бы Гайгэкс не решил дать именно таким существам присущую им согласно фольклору скрытность. В результате получилась раса идеальных охотников и убийц — обладающие охотничьим инстинктом и умением легко выслеживать и преследовать добычу существа, способные, при своих габаритах, почти бесшумно перемещаться и прятаться в самых неожиданных местах. По понятным причинам, багберы — одни из самых доставучих врагов во всём D&D — если удар в спину отравленным кинжалом со стороны хилого гоблина — не такая уж и большая проблема, если на этой спине есть броня, то такой же удар, но дубиной в могучей лапище багбера… приводит к несколько иным результатам.


Рецензии