ВР в психологии общения. Каптологии. Цифровой хаме
Что такое валидность простыми словами?
validus – «сильный, здоровый, достойный») — обоснованность и пригодность применения методик и результатов исследования в конкретных условиях. Более прикладное определение понятия «валидность» — мера соответствия методик и результатов исследования поставленным задачам.
С помощью систем ВР можно создавать не только нереальные («лунные»)
миры, но и «подобную реальному миру» среду и при этом, что особенно важно, контролировать все параметры экспериментальной ситуации.
Понятия «виртуальные миры» и «виртуальное сознание» используются в основном в связи с изучением феноменов измененных состояний сознания (ИСС).
Рассмотрим несколько случаев применения ВР в психологии общения. Больше всего исследований в этой области посвящено особенностям взаимодействия в виртуальном пространстве человека с трехмерными экранными представителями —человекообразными
«аватарами» или компьютерными «агентами». В ряде работ показано, что для допуска чужого аватара в личное пространство своего аватара определенное значение имеют пол испытуемого и воспринимаемый пол чужого аватара, а также направление взглядов обоих аватаров. Эти особенности характерны и для обычного общения вне виртуальной среды.
Орудия «виртуального прикосновения»
Прикосновения вызывают тактильные и кинестетические ощущения,за которые отвечают соответствующие рецепторы. На последние можно воздействовать с помощью механических, электрических, термо или виброактиваторов.
Посредством крос4модального переноса и иных психофизиологических механизмов виртуальные прикоснове ния значительно усиливают ощущение присутствия (presence) в виртуальной среде, а также чувство «общности» (togetherness)
Речь идет об устройствах, передающих и принимающих на расстоянии (с помощью, например,мобильной связи) силу сжатия и нагрева аппарата рукой.
«Каптологии» (captology — от: computer as persuading technology, или компьютер как технология убеждения). Каптология определяется как наука об организации нацеленных и запланированных попыток воздействия на поведение в целом или на отношения (аттитюды) пользователей компьютерных систем, причем предполагается, что такое воздействие не должно быть основано на лжи или недобросовестности
«Цифровой хамелеон»
В одном режиме движения головы аватара повторяли непрерывно регистрируемые движения головы самого испытуемого с 4- секундной задержкой (такая величина задержки была выведена эмпирически как наиболее эффективная), а в другом режиме невербальное поведение аватара не имело отношения к микродвижениям испытуемого.
Испытуемые чаще соглашались с темаватаром (и выше его оценивали), чье невербальное поведение соответствовало их поведению. Данный эффект получил наименование «цифровой хамелеон»
Исследователи попытались разработать виртуальную среду, способствующую формированию у человека конкретных эмоциональных состояний, или настроений (moods): грусти, счастья, тревоги, релаксации.
Для этого 110 испытуемым в возрасте 18—49 лет предлагалось самостоятельно передвигаться по виртуальному парку и обследовать виртуальные объекты — деревья, беседки и скамейки.
Для формирования конкретных настроений исследователи выделили несколько параметров воздействия: а) яркость освещения
предметов;
б) музыкальное сопровождение;
в) короткий эмоционально окрашенный текст (озвученный женским голосом в наушниках);
г) задание каждому испытуемому выбрать одну из четырех картинок на стенке виртуальной беседки и
д) задание каждому испытуемому упорядочить пять помещенных там же эмоциогенных
высказываний, выбранных из психологической опросной методики.
В предварительных исследованиях были подобраны задания,соответствующие каждому эмоциональному состоянию. Испытуемые заполняли психологические шкалы, предназначенные для диагностики эмоциональных состояний до и после прохождения «виртуального тура».
Результаты исследования показали с высокой степенью достоверности, что настроение испытуемых действительно изменялось соответственно индуцируемым эмоциональным состояниям — становилось грустным или счастливым.
В более обширном исследовании (Riva et al., 2007) была продемонстрирована возможность формирования психологических состояний тревожности или расслабленности (релаксации).
Кроме того,в нем сделан следующий вывод: возникновение эффекта присутствия (presence) в большей степени опосредствуется эмоциональным отношением испытуемого к ситуации эксперимента, нежели технологическими параметрами, например степенью реализма визуальных образов. Авторы допускают возможность использования данного виртуального инструментария в клинических целях.
Несмотря на общую заинтересованность в диагностике и формировании эмоциональных состояний при помощи виртуальной реальности (Riva, 2006), развернутых исследований такого рода пока немного.
Однако тематика формирования поведения человека виртуальной среде разрабатывается и в художественной литературе - книга В. Пелевина «Шлем ужаса» (2005),где описываются возможные методы оказания манипулятивного воздействия на человека, погруженного в виртуальную среду
В. Пелевин дает следующие яркие наименования возможным или только воображаемым методам воздействия.
«Липкий Глаз»: при поворотах головы одна из ваз как бы «залипает» в поле зрения и находится там дольше, чем это было бы вне виртуальной реальности;
«Гиря» (математическая гиря): когда человек пытается уйти от этой вазы, программа замедляет его движение, а когда приближается к ней,она его ускоряет;
«Павловская Сука»: при взгляде на «ненужные» вазы начинает рябить в глазах, возникает неприятный гул в ушах, бьет током или действует инфразвук, и человек начинает испытывать мрачный мистический ужас перед всеми вазами, кроме нужной.
Реверсивным методом автор полагает стимуляцию центра удовольствия в головном мозгу при выборе «нужной» вазы;
«Солнечный Поцелуй»: на «нужную» вазу падает солнечный луч, или
раздается трогающая сердце мелодия, когда ваза попадает в поле зрения. При взгляде же на другие вазы солнце уходит за тучи, спускается серый туман, раздаются неприятные звуки.
Реверсивному методу автор дает наименование «Туман и Мрак»;
«Седьмая Печать»: ваза, которую следует выбрать, выделяется с помощью таинственных знаков, возбуждающих воображение или интерес.
Годятся, к примеру, отпечаток руки на ее поверхности, стрелки на земле,
указывающие на нее, белый голубь, сидящий на ее краю, таинственное граффити и прочее.
Реверсивный метод именуется «Ле Пен Клуб»: те вазы, которые требуется исключить, оказываются исписаны грязными выражениями.
Умозрительные эксперименты, описанные в беллетристике, способны подсказать специалистам перспективные направления работы в области применения систем ВР для организации манипулятивного воздействия. При этом надо признать, что разница между воображаемыми и реальными системами такого рода начала сокращаться
Социальная психология.
Авторы исследования намеревались выявить, какие невербальные, просодические, кинесические сигналы применяют испытуемые при взаимодействии с виртуальными субъектами
Что значит Просодический?
Просодия (от др. -греч. ;;;;;;;; «ударение», «припев»): Просодия — система фонетических средств, дополнительная по отношению к основной артикуляции звуков и не выделяющаяся при членении речи на фонемы.
Испытуемые способны предпринимать действия, граничащие с жестокостью и беспощадностью, если ответственность за это с них снимается. Сегодня эксперимент Милграма не может быть повторен по ряду причин: он широко известен, и было
бы непросто отыскать «наивных» испытуемых; он не соответствует
современным этическим нормам психологического исследования.
Между тем повтор классических экспериментов — один из распространенных методов организации психологического практикума для студентов психологов.
В чем заключается суть эксперимента Милгрэма?
Суть эксперимента заключалась в изучении реакции людей на приказы, которые вступают в конфликт с их моральными принципами. До проведения эксперимента считалось, что большинство испытуемых прекратят эксперимент как только поймут, что причиняют Ученику боль.
Какой феномен установил Милгрем?
Эксперимент С. Милгрэма Подчинение - базовая составляющая в структуре социальной жизни
Повтор эксперимента Милграма возможен только в виртуальной среде, что и сделала команда под руководством М. Слэйтера.
Испытуемым предлагали «обучать» виртуальный персонаж, которого они воспринимали на экране посредством стереоскопических очков.
Причем о виртуальности и «ненастоящести» этого персонажа испытуемым с самого начала было доподлинно известно.
И, несмотря на это знание, они, как было показано, в подавляющем большинстве отнеслись к виртуальному персонажу как к живому существу, сочувствовали ему и одновременно «наказывали» за недостаточную успешность в выполнении предписываемых действий.
Отношение «как к живому существу» было продемонстрировано на основании устного опроса, заполнения испытуемым специальных опросников и наблюдения вместе с фиксацией их действий, а также регистрации психофизиологических параметров
(электрическое сопротивление кожи и частота сердечных сокращений).
Исследователи пришли к выводу, что классический эксперимент Милграма и другие эксперименты, которые в силу изменившихся требований к психологическому исследованию болье нельзя проводить, все же могут быть повторены в виртуальной
среде и, следовательно, системы ВР способны принести существенную пользу психологическому образованию, являясь источником получения сравнительных данных, а также осуществления профессионального тренинга студентов.
Еще одно значительное применение систем ВР в психологии связано с психотерапией, оказанием психологической помощи при страхах, фобиях и посттравматических стрессах.
То ли еще будет, То ли еще будет, Ой-ой-ой!
ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЕ
ИССЛЕДОВАНИЯ
А. Е. Войскунский,
Г. Я. Меньшикова
О ПРИМЕНЕНИИ СИСТЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ
РЕАЛЬНОСТИ В ПСИХОЛОГИИ
Свидетельство о публикации №124062902635