Когнитивный диссонанс часть 93

Когнитивный диссонанс часть 93

Когнити;вный диссона;нс (от лат. cognitiо «познание» и dissonantia «несозвучность», «нестройность», «отсутствие гармонии») — состояние психического дискомфорта индивида, вызванное столкновением в его сознании конфликтующих представлений: идей, верований, ценностей или эмоциональных реакций. Понятие впервые введено Леоном Фестингером в 1957 году. Теория когнитивного диссонанса была предложена Леоном Фестингером в 1957 году.

Ситуации, когда может возникнуть когнитивный диссонанс, включают:
курение, несмотря на осознание неблагоприятных последствий употребления табака для здоровья
нежелание говорить правду, несмотря на то, что человек считает себя честным
потребление в пищу мяса, хотя человек думает о себе как о любителе животных, которому не нравится мысль об убийстве животных. Некоторые исследователи называют это парадоксом мяса.

  Когнитивный диссонанс — это внутренний конфликт, который возникает у человека при столкновении противоречащих друг другу убеждений. Этим диссонанс вызывает чувство напряжения; человек испытывает неприятные эмоции: тревогу, злость, стыд, вину — и будет стремиться избавиться от дискомфорта разными способами. Понятие «когнитивный диссонанс» пришло к нам из социальной психологии.
Диссонанс - неблагозвучное, негармоничное, раздражающее, острое сочетание звуков или аккордов, вызывающее неприятные ощущения. Есть и другое понятие, с противоположным смыслом: консонанс, что означает приятное звучание. На протяжении всей истории музыки.


Гнолли

 

 В начале 1970-х годов Гари Гигакс, изобретатель настольных ролевых игр, работал над своей системой Dungeons & Dragons. В качестве источников «миростроительного» материала выступали Дж. Р. Р. Толкин, П. Андерсон и Дж. Вэнс. Но Гигаксу не хотелось ограничивать себя «классикой» — и он добавил в игру некоторое количество собственных или изрядно измененных существ (самое, пожалуй, известное его изобретение — beholder, он же злобоглаз).
 Обойти псоглавцев было, разумеется, невозможно. Но то ли слово ему не понравилось, то ли захотелось проявить оригинальность, однако же псоглавцы в D&D оказались переименованы в гноллей (этимология довольно прозрачная — гном + тролль). Заодно выяснилось, что верна версия с гиеньей, а не собачьей головой... Впрочем, Гигакс не очень хорошо представлял себе гиену, и в первых монстрятниках изображена голова гиеновидной собаки (которая с гиеной сходна только пятнами и диетой). Так восторжествовала справедливость.


 Гнолли «прижились», заполонили Забытые Королевства и другие D&D-миры, стали крайне популярны даже в играх, которые всеми силами отрицают свою связь с Dungeons & Dragons, — вспомним хотя бы тот же Warcraft. А все потому, что слово действительно удобное, а существа при этом на удивление классические. Постепенно отдельные ревизионисты стали возвращать им собачьи головы (начали с шакальих, продолжили волчьими...), но само слово «гнолль» оставили в неприкосновенности.


 По-прежнему гнолли дики, воинственны и склонны к людоедству, носят одежду из шкур, организованы в стаи по волчьему принципу, а язык их очень похож на тявканье. В качестве оружия они, правда, предпочитают секиры-глевии, а не привычные булавы. Соглашаются на луки и дротики. Ростом классический гнолль — семь футов, то есть около 210 см.


 Гнолли-умники, не желая мириться с привычным стайным порядком, постепенно образовали отдельное племя. Его представители называются флиндами, отличаются более мелкими габаритами и в качестве оружия носят нечто вроде восточного тройного цепа (как нунчаки, но звена три, а соединительная веревка короче). Флинды нередко служат своим не столь башковитым сородичам военными советниками.


 Главная черта гноллей — колоссальная прожорливость; и потому из иных миров им покровительствует тот же злобный бог, что и упырям — Йеногху...

 

Псоглавцы в играх

 

 Само по себе слово «песиглавец» ваш покорный слуга встречал в одной-единственной игре — «Мор. Утопия». Причем там это не вид существа, а скорее организация — дети в собаковидных шапках, стерегущие Многогранник. Но пересказывать сюжет «Мора» бессмысленно — лучше самим изучить эту живую классику наших дней.


 В знаменитой RTS Age of Mythology псоглавцы — существа, служащие египтянам, и зовутся они там анубитами (в честь бога Анубиса). И славятся они прежде всего... акробатическими талантами. Через стены прыгают, как через скакалку.


 А вот игр, где герои нашего рассказа встречаются под псевдонимом «гнолли», наверняка не меньше сотни. Здесь и классическое D&D (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, серия Goldbox), и Warcraft c World of Warcraft, и EverQuest, и Heroes of Might & Magic III, и Master of Magic...


 В последнем, кстати, гнолли — самая «силовая» из играбельных рас. Воин-гнолль сильнее человека в том же вооружении чуть ли не вдвое — при той же цене. Правда, за это приходится платить неумением гноллей строить большинство полезных зданий, но в бою они превосходны, а их кавалерия — волчьи всадники — еще и в полтора раза быстрее человеческой.


 Но чаще гнолли исполняют роль пушечного мяса сил зла, этаких простеньких монстров, которые атакуют огромными стаями и часто попадаются игроку в начале его ролевого пути. Поэтому их даже порой лишают двухметрового роста и сокращают примерно до гоблинских размеров. Если где-то там у фермера угнали корову или убили лесничего — мы идем разбираться и находим неуживчивых типов с песьими головами и извечным вторым уровнем (у вождей и шаманов побольше)...


 В World of Warcraft — довольно редкий случай — постарались организовать часть гнолльских племен по классическому образцу. Есть даже самцы-«альфы»...


 Это интересно: между прочим, миссию по их уничтожению в игре назвали alpha strike — понятие из современной военной тактики, обозначающее исходно массовую атаку авиацией с кораблей, а сейчас все чаще любую атаку всеми силами очертя голову.


 Но все же и там гнолли исполняют свою традиционную роль врагов всего живого — они воюют и с Альянсом, и с Ордой, никого не любят и кушают детей.
 «Неизвестные вломились в деревню, поубивали коров, надо разобраться». Вот такая роль обычно отводится гноллям. И никто даже не задумывается — зачем они убивали коров, если проще угнать? На себе туши понесут, что ли?


 Вообще, эта «должность» чрезвычайно востребована в ролевых играх. Очень нужны многочисленные монстры, которые заведомо злобны и агрессивны (а потому подлежат уничтожению без долгих расспросов и угрызений совести), не слишком умны (и вследствие этого их мотивы и тактика не требуют тщательной проработки), не очень сильны (и тем самым пригодны для истребления низкоуровневым героем)... Интересно только, почему подобные расы вообще выживают, а не выбиты подчистую организованными армиями сильных государств? Неужели из-за своей плодовитости?


 Гноллями, гоблинами, кобольдами, орками, ограми просто затыкают дыры. Нужно локальное злодеяние, мелкий беспорядок или просто засада на дороге? Сажаем туда их, ведь не надо объяснять, откуда они тут взялись (они вообще, кажется, не приходят, а заводятся, наподобие тараканов), что едят (путников, вестимо!), чего от вас хотят (крови!)... Изредка им отводится более достойное место — вот в World of Warcraft повезло гоблинам и оркам, а гнолли все еще ждут своего часа.


 И потому я бы хотел надеяться, что хотя бы где-нибудь, хоть разок, гнолли станут не кровожадными монстрами, а, скажем, благородными дикарями. Вот как те же орки в Азероте — они (а не только таурены, как думают некоторые) там явственно стилизованы под отважных индейцев, борцов с бледнолицыми захватчиками. Псоглавцы по Ктесию или Элиану могут быть очень интересными персонажами — уж точно не менее интересными, чем традиционный гнолль с секирой наперевес. Да и как-то стыдно отказывать целому народу в том, в чем ему не отказывали даже «средневековые мракобесы», — в праве раскаяться в злодеяниях и жить честной жизнью...
Материал подготовлен на основе информации открытых источников.


Рецензии