10. Игры разума и сознания
Теперь от творчества нам предстоит перейти к другому, не менее древнему и загадочному феномену - ИГРЕ. Дело в том, что оба эти понятия - ТВОРЧЕСТВО И ИГРА - неразрывно связаны и существовать по-отдельности не могут.
Игра — одно из ключевых понятий культурологии, социальной психологии, философии культуры и философской антропологии. Во-многом это связано с переосмыслением значения символических форм жизни: искусства, сновидений, фантазий, религиозных представлений и т. д.
Современные исследования позволяют считать, что символические формы жизни — это не просто вторичное отображение чего-то уже существующего, это, напротив, самостоятельная действительность. Символы — особая форма жизни, в которой рождаются, развиваются и претерпевают различные трансформации не только идеи и представления, но и сам человек, который есть не только продукт культурной реальности, но и творец этой реальности.
Изначально ИГРЕ противопоставлялась НЕ-ИГРА как жесткая, предельно детерминированная и подчиненная множествам законов и ограничений действительность. И в то же время четко различалась игра человека и ИГРА БОГА.
ЛИЛА, или Игра Божественная, была полна потенциальных возможностей, вероятностей, замыслов; это было состязание разумов и сознаний, радость и свобода творчества, игра как реализация высших потребностей.
«Цель творения — это Лила. Это понятие позволяет обойти все традиционные трудности в приписывании Творцу какой-то цели при создании мира. Лила - это цель в отсутствии цели, это естественный поток, спонтанное самопроявление Божественного. Если мир — это проявление силы Сатчитананда (бытие, сознание и блаженство), раскрытие его бытия и сознания, то целью не может быть ничего, кроме наслаждения радостью возможного.
Игра, детский смех, восторг поэтов, воодушевление игроков, радостная суть сотворенных человеком вещей, вечно молодой, неисчерпаемый, создающий и воссоздающий — все это сам создатель игры, игрок и мир как площадка для вечной игры». (Шри Ауробиндо).
ЛИЛЕ не столько противостоит, сколько дополняет ее МАЙЯ (ИЛЛЮЗИЯ) - единство автора, режиссера, сцены, декораций и зрителей, в которых "игрок" (воплощенная в человеческом теле душа) разыгрывает драму своей жизни в материальном мире.
"Игрок" проходит через множество различных ситуаций, каждая из которых несет в себе ключи к пониманию его истинной природы и природы окружающего мира. Все, что нужно сделать "игроку", - это осознать, что он игрок и что испытываемое им чувство отдельности является иллюзией. Возвращаясь после смерти тела в реальность вечности, бывший "игрок" окончательно постигает истинность и целостность бытия.
По поводу майи есть хорошая восточная притча. "Однажды императору Чжуан Чжоу приснилось, что он - бабочка, весело порхающая бабочка. Он наслаждался от души и не сознавал, что он - Чжоу. Но вдруг проснувшись, удивился, что он - Чжоу, и не мог понять: снилось ли Чжоу, что он - бабочка, или бабочке снится, что она – Чжоу.
Это и называют превращением вещей, в которых есть великое духовное сходство и одновременно физическое различие. Итак: "Нет никакого способа отличить жизнь от сна, ибо сон есть жизнь, а жизнь есть сон. Остается только принять то или иное, потому что вся разница здесь - в словах и названиях».
Имеется и другой аспект вопроса. Майя является иллюзией не оттого, что она лишена бытия, а оттого, что она временна, преходяща. Всё в мире течет, всё меняется. В нем нет ничего постоянного. Мир находится в непрерывном движении, его история есть последовательность повторяющихся этапов восходящей спирали эволюции.
Все в нем носит временный характер. Если что-то видится стабильным, неизменяющимся, то это лишь характеризует замедленность течения процессов, которые со временем приводят к изменениям. То, что меняется - иллюзорно. Иллюзорный - не значит нереальный, это значит - реальный лишь временно, реальный на какое-то время. Причем время становится главной условностью; это некое неуловимое состояние между прошлым и будущим.
Тем не менее, человек зачастую не замечает медленных перемен, не способен усвоить мгновенные или не понимает их природы. Тем самым он предаётся иллюзиям статичности, постоянства (майя). Он пытается свое субъективное иллюзорное представление перенести на реальный мир, сделать его статичным. Тем самым создает проблемы и страдание как для себя, как и для окружающих.
Всё в этом мире противоречиво, всё меняется, нет ничего абсолютного. Можно мечтать о времени и месте, где будет существовать одно добро, без зла. Но это невозможно в силу самой природы вещей. В этом мире нет ничего, что можно было бы назвать абсолютным добром, как нет ничего, что можно счесть абсолютным злом.
Явление, которое сегодня является хорошим, может завтра стать плохим. Что делает несчастным одного, может послужить счастью другого. Такова суть вещей. Воспринимая это по-другому, человек пребывает в иллюзии (майя).
Философия же всегда рассматривала Майю и Лилу как единое целое, а игру возможностей понимала как свободу реализацией всех творческих сил и способностей человека.
«Играть» – значит наслаждаться вероятностью и творить нечто идеальное (в сравнении с жизнью) и реальное (в сравнении с продуктом чистого воображения), независимо от того, воплощается ли эта вероятность в нечто реальное или существует только в сознании играющего. Игра – творческое отношение к действительности. В ней раскрываются все возможности и сущностные силы человека.
Согласно Э. Нойманну, "застывшая форма" и "хаос", эти две формы отрицающего принципа, непосредственно противостоят принципу творческому, включающему в себя трансформацию, то есть противостоят не только жизни, но и смерти. Трансформирующая ось вечной жизни пересекает смертельную ось застывшей формы и хаоса. В бессознательной жизни природы эти две оси совпадают, и крайность, называемая застывшей формой, соответственно проявляется как прочная, непоколебимая укорененность в обыденной жизни.
Точно так же крайность, называемая хаосом, в своем нормальном проявлении связана как с принципом распада и разрушения, так и с принципом созидания. Эти области отделяются друг от друга только в человеческом разуме благодаря возведению непреодолимого барьера между двумя столь несхожими системами. Только у рода человеческого могут одновременно существовать хаос и внешне непоколебимое сознание, ибо духовная часть человеческой природы свободна как от безумия вседозволенности, так и от застывшей формы и хаоса».
Игра буквально пропитывает все историческое пространство человека, начиная от детских игрушек и почти бессознательных детских игр, в которых тем не менее четко прослеживаются элементы и целые фрагменты «иных реальностей» и доличностных игровых форм творчества. Далее спектр этих игр увеличивается многократно; появляются игры спортивные, игры любовные, политические, дипломатические, познавательные, развивающие, военные и даже космические.
В то же время современный обыденный взгляд на игру очень отличается от исторического, философского и культурологического. Эпоха постмодерна девальвировала понятие игры, на первый план вышли такие ее признаки как вторичность, искусственность, симуляция, подмена реальности и бегство в «никуда», эскапизм, нравственную амбивалентность, жизнь «понарошку». Под игрой стало пониматься НЕНАСТОЯЩЕЕ.
Именно поэтому мы привычно противопоставляем игру реальности, не замечая (или не желая замечать) простого факта: наша «реальность» давно утратила свою основательность, определенность и устойчивость. Она в самом прямом смысле стала «Большой Игрой», правила которой непонятны, действия непредсказуемы, а последствия губительны.
Неизбежность перехода нынешней цивилизации от состояния стабильности в фазу Игры была предсказана в 80-х годах прошлого века и получила название теории постиндустриальной эпохи. В первую очередь она касалась экономики, затем быстро перешла в сферу государственного управления, социальных и международных отношений, а в культуре, образовании, философии была обозначена как Эпоха Постмодерна.
Подробно анализировать эту теорию в рамках данного исследования нет возможности. Поэтому укажем лишь основное.
Эпоха Постмодерна - «Абсолютной реальностью нашего времени становится переход от патриархального, традиционного, индустриального к нетрадиционному и постиндустриальному. Наступает постэкономическая фаза, в которой будет преодолен диктат и господство экономики (в плане производства материальных благ) над культурными и духовными потребностями людей, а основной формой жизнедеятельности станет развитие человеческих талантов и способностей. Уже сейчас в развитых странах материальная мотивация начала уступать место творческому самовыражению в деятельности».
А что из предсказанного осуществилось?
«Критики теории постиндустриального общества указывают на тот факт, что ожидания создателей данной концепции практически не оправдались. Например, предсказания Д. Белла, о том, что «основной класс в новом, нарождающемся социуме — это прежде всего класс профессионалов, владеющий знаниями» и что центр общества должен сместиться от корпораций в сторону университетов, исследовательских центров и т. п. В реальности же корпорации, вопреки ожиданиям Белла, так и остались центром западной экономики и лишь упрочили свою власть над научными учреждениями, среди которых должны были раствориться.
Обращается внимание на то, что корпорациям приносит прибыль зачастую не информация как таковая, а образ предлагаемого на рынок продукта. Растёт доля занятых в маркетинге и рекламном бизнесе, растёт доля затрат на рекламу в бюджете товаропроизводителей, а добавленная стоимость есть результат чётко направленных усилий по созданию бренда. Возможной становится искусная симуляция технологического прогресса, когда модификации, не затрагивающие функциональных свойств вещи и не требующие реальных трудовых затрат, в виртуальной реальности рекламных образов выглядят, как «переворот», «новое слово».
Все эти процессы стали возможны потому, что концепция постиндустриального мира перешла из области научного прогнозирования в чистую мифологию, а наверху этой пирамиды оказалась небольшая группа людей с особыми талантами и способностями, многочисленными политическими, международными и экономическими связями, а также огромными финансовыми возможностями. Средний класс, на который делалась основная опора, оказался не у дел, а огромная масса людей уходит из материального производства в сферу услуг, где рискует окончательно потеряться и потерять очень многое». (Проф. В. Иноземцев).
Еще сложнее этот процесс пошел в сфере культуры. Отличие постмодернизма от модернизма состоит в следующем: в философии постмодернизма отмечается сближение её не с наукой, а с искусством. Таким образом, философская мысль оказывается не только в зоне маргинальности по отношению к науке, но и в состоянии индивидуалистического хаоса концепций, подходов, типов рефлексии, какое наблюдается и в художественной и бытовой культуре конца ХХ века.
В философии, так же как и в культуре в целом, действуют механизмы деконструкции, ведущие к распаду философской системности, философские концепции сближаются с «литературными дискуссиями» и «лингвистическими играми», преобладает «нестрогое мышление». Декларируется «новая философия», которая «в принципе отрицает возможность достоверности и объективности…, такие понятия как „справедливость“ или „правота“ утрачивают своё значение…»
Поэтому постмодернизм следует понимать как маргинальный китчевый философский дискурс с характерной антирациональностью. Так, словно иллюстрируя гегелевское понимание диалектики как закона развития, великие завоевания культуры превращаются в свою противоположность. Состояние утраты ценностных ориентиров воспринимается теоретиками постмодернизма позитивно. «Вечные ценности» — это тоталитарные и параноидальные идефиксы, которые препятствуют творческой реализации.
Истинный идеал постмодернистов — это хаос, первоначальное состояние неупорядоченности, состояние нескованных возможностей. В мире царствует два начала: шизоидное начало творческого становления и параноидальное начало удушающего порядка.
При этом постмодернисты утверждают идею «смерти автора», вслед за Фуко и Бартом. Любое подобие порядка нуждается в немедленной деконструкции — освобождении смысла, путем инверсии базовых идеологических понятий, которыми проникнута вся культура. Философия искусства постмодернизма не предполагает никакого соглашения между концепциями, где каждый философский дискурс имеет право на существование и где объявлена война против тоталитаризма любого дискурса.
Таким образом осуществляется трансгрессия постмодернизма как переход к новым идеологиям на современном этапе. Однако можно предполагать, что состояние хаоса устоится рано или поздно в систему нового уровня и есть все основания рассчитывать на то, что будущее философии определится ее способностью обобщить и осмыслить накапливаемый научный и культурный опыт».
В этом новом понимании культурного и творческого пространства появление совершенно новых реалий (например, игровой индустрии) было совершенно неизбежным. Более того, они сулили гигантские прибыли, создавали новые рабочие места и на первый взгляд служили противоядием от множества социальных болезней.
Поэтому и обосновались они в «сфере услуг», а первой и основной их задачей стало предоставление этих услуг обществу потребления. Быстро выяснилось, что общий уровень развития членов этого общества оказался на столь низком уровне, что позволял «скармливать себе» все что угодно. Более того, определенная ориентировка на массознание позволяла не только привлекать новых игроков, но и целеустремленно и настойчиво формировать у них весьма искаженное и примитивное миропонимание.
Далее состоялся переход от сферы технологии к сфере искусства, философии психологии и идеологии. Родилось принципиально новое литературное направления - ЛИТРПГ. (Русский вариант аббревиатуры RPG расшифровывается как Role Playing Game, то есть «ролевая игра». Сегодня это, как правило, игры компьютерные, многопользовательские, где герои общаются в режиме онлайн).
Однако ограничение ЛИТРПГ рамками чисто литературного жанра лишь призвано маскировать истинную ее цель - моделирование многосторонних реальностей, пребывающих в той самой Переходной Зоне Срединного мира, а также пространства и времени Жизни после Жизни. Или Жизни Иной, заменившей (дополнившей?) собой прежнюю. И именно здесь, в этом новом для человека пространстве, вновь открыли себя и столкнулись между собой Лила и Майя - две взаимодополняющие стороны бытия.
Вначале этого никто не видел и не понимал. Однако безудержный оптимизм первых лет сменился острым беспокойством - у миров, созданных их авторами-демиургами, явно не было будущего, не было внутреннего стержня, не было ЦЕЛИ И ИДЕИ СОБСТВЕННОГО СУЩЕСТВОВАНИЯ.
Сама Игра перестала быть банальным развлечением, превратившись из средства освобождения в самодовлеющую цель. То есть осознанное бегство от себя, от мира с его вечными проблемами, от ответственности и постоянной необходимости выбора. Потребность в свободе сыграла с человеком дурную шутку, а стремление к бесконечному и неконтролируемому расширению, экспансивному росту и примату вседозволенности привело не к росту, а наоборот, к деградации, измельчанию и инволюции.
Появилась жизненно важная необходимость "контроля", ограничения, Закона и хотя бы элементарного Порядка. Неясным было лишь, КТО и КАК должны осуществлять этот КОНТРОЛЬ. Снова были призваны в мир Старые и Новые Боги, Духи стихий, ипостаси Света, Тьмы, Хаоса и Бездны... ВСЕ ВЕРНУЛОСЬ НА КРУГИ СВОЯ... Осталось лишь предельно острое предчувствие-переживание чего-то неправильного; чего-то такого, что «пошло не так и не туда»… И с этим «не так и не туда» теперь придется разбираться очень тщательно и подробно…
Сегодня, по прошествию почти полувека, крайне трудно определить, как и с чего все это начиналось. Потому что до классиков жанра (Дм.Рус, Д. Михайлов, В. Маханенко, А. Васильев, С, Вартанов, А. Арсеньев, Г. Смородинский) к теме альтернативных миров обращались очень и очень многие, начиная с братьев Стругацких и их последователей, а далее появились «Диптаун» и «Лабиринты отражений» С. Лукьяненко, а также «Нам здесь жить» Г.Л. Олди.
Поэтому есть смысл различать «фантастику-цель» и «фантастику-средство». Однако отнесение конкретных произведений к тому или иному типу на практике оказалось затруднительным и неочевидным. По мнению таких авторов, как Громов и Ладыженский (Олди) «фантастика — это литература плюс фантастическое допущение». По мнению Бориса Стругацкого, именно введение в произведение элемента необычайного делает фантастику фантастикой.
Создание воображаемого, полностью вымышленного мира — задача непростая, но затраченные усилия сполна окупаются теми возможностями, которые дает панорама фантастического мира. Такая картина мира позволяет решать любые художественные задачи, какие только могут встать перед автором — от исследования глобальных процессов, происходящих в природе и обществе, до описания психологической реакции человека на непривычную обстановку.
К теме вероятного и невозможного издавна обращались и философы, и ученые, и мистики. Совсем недавно вышла книга известнейшего американского физика Митио Каку «Физика невозможного». «Возможность предсказывать будущее очень трудно примирить с известными законами физики. Если когда-нибудь удастся поставить и воспроизвести удачный эксперимент по предвидению, это приведет к потрясению самих основ современной физики", – говорит Каку.
Поэтому можно говорить о невозможном первого уровня - это то, что невозможно сегодня, но не противоречит известным законам физики. Могут воплотиться в действительность в этом или следующем столетии: "поля силы", невидимость, фазеры и звезды смерти, телепортация, телепатия, психокинез, роботы, НЛО, инопланетяне, звездолеты, антиматерия и антимиры.
Невозможное второго уровня - это технологии, находящиеся на грани нашего понимания физического мира. Могут быть реализованы через тысячи или миллионы лет: перемещение со сверхсветовой скоростью, путешествие во времени, параллельные миры.
Невозможное третьего типа - технологии, которые противоречат известным законам физики. Если они окажутся возможными, это будет означать фундаментальный сдвиг в нашем понимании физики: вечный двигатель, предвидение.
С этой точки зрения легко представить себе фантастику как искусство ВЕРОЯТНОГО, НО НЕ НЕВОЗМОЖНОГО.
Иное дело, что следует различать фантастику как жанр литературы и искусства и фантастику как метод или художественный прием для реализации куда более серьезных и масштабных задач. Ещё один аспект состоит в том, что фантастика давно вышла за свои пределы, переступая границы не только жанров (например, фантастический детектив и юмористическая фантастика) и родов литературы (например, фантастическая поэзия и фантастическая драматургия), но и родов искусства (например, фантастическая музыка, кинофантастика, фантастическая живопись).
***
Теперь попробуем понять, на каких принципах построены миры виртуальной реальности и отражением чего они являются. В первую очередь, это не технология и техномагия, не киберпанк, но и не привычная нам фэнтези «плаща и кинжала». Новеллизацию или литературизацию обычной компьютерно-игровой реальности вполне можно считать внезапным (хотя и вполне закономерным) переходом от двухмерно-плоскостного к трехмерному и многомерному восприятию и действию.
От базовой реальности здесь осталось лишь «железо» как сложнейшая конструкция «полного погружения»; осталось тело как некий «якорь» связи основной и виртуальной реальности, все же остальное стало живым «играющим сознанием» среди множества таких же играющих сознаний. Это и есть то самое «фантастическое допущение», основанное на том или ином аспекте уже существующей, или вполне вероятной реальности. То есть чего-то такого, что несколько опережает реальное положение дел, но не противоречит известным нам законам мироздания.
Главным же становится понятие ИГРЫ как свободы реализацией всех творческих сил и способностей человека. Снова напомним:
«Играть в ИГРУ – значит наслаждаться вероятностью и творить нечто идеальное (в сравнении с жизнью) и реальное (в сравнении с продуктом чистого воображения), независимо от того, воплощается ли эта вероятность в нечто материальное или существует только в сознании играющего. Игра – творческое отношение к действительности. В ней раскрываются все возможности и сущностные силы человека».
Именно это постулат и стал манифестом столь необычного начинания и своеобразным освобождением от гнета науки, религии, традиции и даже здравого смысла.
А это означает, что с начала ХХ1 века человечество приступило к новому СОТВОРЕНИЮ МИРА, СОСТОЯЩЕМУ ИЗ ВЕЛИКОГО МНОЖЕСТВА МИРОВ И САМЫХ НЕВЕРОЯТНЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ИХ РЕАЛИЗАЦИИ. А самой главной задачей стал не механизм их образования, не научное его обоснование (ибо это не важно), а проблема их заселения, организации, устройства и предназначения.
Благо, пример брать есть с чего, когда в твоем распоряжении вся земная история, культура и искусство, все научное, философское и психологическое знание, все, что реализовано или пока реализовано быть не может, и все, что было проявлено не полностью или неправильно. И уж, безусловно, все тайное, загадочное, необъяснимое и «инобытийное», чего в нашем земном мире предостаточно. И более того, с каждым годом становится все больше и больше.
Конечно, творцы новых реальностей прекрасно отдавали себе отчет в том, что никакие компьютеры бог знает уже какого поколения, никакие сверхгениальные программисты и никакая новейшая технология справиться с этой задачей не смогут. Поэтому, отдавая себе в этом отчет или нет, им пришлось обратиться к старому как мир:
В начале сотворил Бог небо и землю.
Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною,
И Дух Божий носился над водою.
Ну а дальше остановиться было уже невозможно… Ибо реальность эта оказалась отраженной в великом множестве вещей - мифологии, религии, анимизме и тотемизме, оккультизме и спиритизме, йоге и общей концепции «тонких миров», теории отражения и энергоинформационном учении. И все это СУЩЕСТВОВАЛО ТЫСЯЧИ ЛЕТ БЕЗ МАЛЕЙШЕГО УЧАСТИЯ КОМПЬЮТЕРОВ, ПРОГРАММИСТОВ И ЛЮБОЙ ТЕХНОЛОГИИ ВООБЩЕ!
Поэтому и сама Игра стала быстро меняться. Среди искателей счастья, грезящих об иных землях и мифическом Эльдорадо, авантюристов, безбашенных тинейджеров, приключенцев и попаданцев начала формироваться прослойка игроков, научившихся думать нестандартно, сравнивать и анализировать, прогнозировать и задавать весьма неудобные и сложные вопросы. Но об этом позже…
Итак, с чего следует начинать играющему демиургу, если его Земля «безвидна и пуста, и тьма над бездною»?
Конечно же, с терраформирования. Ведь все известные нам стихии - вода, огонь, земля и воздух, как и их философское прочтение (Хаос, Порядок, Свет, Тьма, Тень, Бездна), все известные ландшафты - степь, лес, горы, реки, моря и океаны, освоенные и неосвоенные континенты, пустыни песчаные и ледяные, огненные бездны и бездны морские, острова, плавающие в морской или воздушной стихии - все это давно и прочно представлено в нашей памяти, разуме и сознании.
Что еще? Мир живой и условно «неживой» (или условно живой?) природы, мир животных как результат первых этапов эволюции (или сотворения), мир людей и мир их представлений. Кстати, обратите внимание на трудности в определении понятий «условно живое» и условно «неживое». Здесь совсем иная диалектика, чем в простом и прямолинейном противопоставлении «живое»-«мертвое». И похоже на то, что первое восприятие гораздо ближе к истинному устройству мироздания, чем второе.
Исторический период. Удивительно, но в большинстве произведений ЛИТРПГ действие происходит в неком модернизированном средневековье с элементами волшебства и магии. Урбанизация как и особая реальность технополиса далеко не в чести; нишу эту давно и прочно заполнил киберпанк. Однако миры последнего имеют иной масштаб, это, как правило, постиндустриальные антиутопии. Произведения в стиле "киберпанк" описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где технологии используются способами, не предусмотренными их создателями.
Во-многом киберпанк схож с готикой, где ключевыми моментами являются упадок, беспомощность, неуверенность, безумие, паранойя, преследование, насилие, беспокойство, страх. Не следует путать ЛИТРПГ и с «космической оперой», для которой характерен полный или частичный отказ от научного обоснования происходящего в пользу масштабности, многоплановости, колоритности и «эпичности».
С точки зрения психологии именно средневековый антураж позволяет быстрее освободиться от современных стереотипов, возвращает во времена куда более полной возможности реализации собственных амбиций. Однако самым удивительным является иное: далеко не каждый «игрок» страдает гигантоманией и совсем не обязательно мечтает «играть» предельно значимую личность. Как и реализовывать свои самые низменные и патологические наклонности. Многим достает вполне понятного и знакомого нам «земного счастья». Или пребывания в городах или кварталах искусства.
Интересно решена и проблема религий. На первый (да и на второй) взгляд виртуальная религия - типичный языческий политеизм, возвращающий нас к временам начал и основ. И слава богу, что у авторов ЛИТРПГ хватило такта, чтобы не вводить в реальность своих миров основы христианского миропонимания. Хотя некоторые попытки хотя бы обозначить границы «добра», «света», «рыцарства» и воинствующего монашеского ордена все же имели место. Однако даже в пределах фантастической реальности они выглядели несколько надуманными и неуместными, а иногда и комичными.
ЛЮДИ… Сегодня мы имеем 4 расы, сотни народов и множество племен. Однако у всех них без исключения существуют мифы, предания и даже свидетельства о других разумных расах и народах, о фантастических и космических формах жизни, о богах, духах и чудовищах.
Как тут выбирать, если выбор столь велик? Как добиться истинного многообразия и жизнеспособности создаваемых миров, если их концепция на первом этапе базировалась на компьюторно-механической и лишь частично - психологической основе?
ДА НИКАК… Поэтому и пришлось принять совсем иную концепцию Игры, куда более сложную и глобальную. И, конечно же, здесь не обошлось без серьезных «ляпов» и перекосов. Одним из них стало деление на «Неписей» ( НПС-т.е. не игровых персонажей), Игроков и Руководителей Игры.
Под НПС понимались программы той или иной степени сложности со строго ограниченной функциональностью, т.е. то самое «условно живое», представляющее собой «территории и окрестности».
Игроки же, наоборот, считались «безусловно живым», т.е. оцифрованной личностью, хотя и пребывающей в виртуальном пространстве в виде той же «неживой» или «условно неживой» материей частиц, морфогенетических полей и энергетических квантовых импульсов. И все это весьма неплохо работало, пока пребывало в рамках классической РПГ. Как уже говорилось, новеллизация и литературизация быстро перевела эту механику в совершенно иную сферу - сферу символической реальности, символического языка и символических представлений.
Ведущей фигурой теперь становился не программист, не админ, а АВТОР как творец и одновременно реализатор собственного замысла. Уже одно это переводило Игру в пространство «психического мира», в котором условно живыми стали и Игроки, и НПС. Прежние установки, позволяющие делать в этом мире все, что угодно, начали давать сбои, а мысль о том, что «это все только коды и гигабайты информации» столкнулась с отчетливым осознанием: непонятно каким путем и Игроки, и НПС, и сам этот мир перешли в разряд БЕЗУСЛОВНО ЖИВОГО, ЛИЧНОГО И СОЦИАЛЬНОГО…
Игрок уже не мог вести себя как некое божество, запредельное для понимания «местного населения» с его слабым и ограниченным интеллектом. А то, что случилось далее, хорошо известно:
«Когда люди начали умножаться на земле и родились у них дочери,
тогда Сыны Божии увидели дочерей человеческих, что они красивы, и брали их себе в жены, какую кто избрал.
В то время были на земле исполины, особенно же с того времени, как сыны Божии стали входить к дочерям человеческим, и они стали рождать им: это сильные, издревле славные люди».
Весьма забавно видеть, как рамках этой новой реальности решался вопрос с «Сынами Божьими» (Игроками) и «дочерями человеческими» (НПС). Последних можно было брать в любовницы, жениться на них и даже создавать семьи, но такое поведение считалось неприличным и недостойным. Зато дружба и участие в совместных проектах и начинаниях стало оправданным и весьма желательным делом. Кроме того, в классических произведениях ЛИТРПГ обязательно подчеркивалось: приносить какой-либо вред неигровым персонажам недопустимо и наказуемо.
Однако, сказавши «А», непременно приходится говорить и «Б», и «В» и так до конца списка. Чрезвычайно интересно наблюдать, как в романах одного цикла (у того же Дм. Руса, А. Васильева, В.Маханенко, Д. Михайлова) происходит цепная реакция развития, подобная «Большому взрыву». Буквально на наших глазах происходит явное «очеловечивание» неигровых персонажей, у которых происходит стремительный рост разумности, волевого целеполагания и ценностных ориентиров.
Похоже на то, что самих авторов такой неожиданный поворот немало смущал, ибо найти разумного объяснения этому феномену они не могли. Приходилось лишь констатировать: «близкая связь «человеческого» с «не совсем человеческим» и «совсем нечеловеческим» резко ускоряет эволюцию последних».
Однако связь связи рознь… Чтобы понять это, надо просто вспомнить историю экспансивного развития человечества со всеми ее «конкистами», крестовыми походами, «покорением Запада», «завоеванием Сибири» и бесконечной борьбой за сферы влияния. То есть изначальное деление на «Игроков» и «материал (ресурс) для игры - одна из самых главных черт нашей исторической реальности.
Более того: Игроков Истинных всегда было бесконечно мало, а Игроков Великих вообще можно пересчитать по пальцам. И если внимательно посмотреть с условных Небес на Землю, то окажется: не менее 90% так называемых людей - это именно НПС, НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ, с которыми не стоит особо церемониться.
Общеизвестно, что в основе любой взаимосвязи лежит та или иная ИДЕЯ. И когда она действительно того стоит, т.е. содержит в себе немалый потенциал развития, превращение неигровых персонажей в полноправных игроков неизбежно. Как сказал основоположник марксизма, «Идея, овладевшая массами, превращается в материальную силу».
Какую же основную идею принесли в виртуальную реальность люди, пожелавшие вступить в Игру? УВЫ, самую примитивную и до тошноты банальную: идею выживания и завоевания, идею борьбы всех со всеми, своеобразно понятую и неуклонно воплощаемую в жизнь идею личного превосходства, личного возвышения, личного обогащения, пролегающую через отказ от любых моральных и нравственных ограничений. То есть старая, как мир, «добрая» идея СВЕРХЧЕЛОВЕКА.
Поэтому и сами эти миры не могут развиваться самостоятельно и породить в себе идею собственного существования. БОРЬБЫ ИДЕЙ НЕ ПРОИСХОДИТ, ПОЭТОМУ И ЭВОЛЮЦИИ НЕ ПРОИСХОДИТ ТОЖЕ.
Многих и очень многих почитателей ЛИТРПГ весьма смущает следующее: в начальной стадии Игры набор очков, уровней и освоение определенных умений неизбежно связано с уничтожением, которое многими понимается как УБИЙСТВО. Да, новичку понятно и доходчиво объяснили, что ни о каком убийстве не может быть и речи; что это так же глупо и смешно, как обвинять в убийстве мишени стрелка, осваивающего мастерство.
Ему скажут также, что для начинающих предусмотрены некие «ясли», на территории которых никакое насилие невозможно вообще. И тогда он категорически отказывается понимать, как и почему за пределами этих «яслей», а затем и «детского сада» становится возможным появление такой игровой специализации как «АГРЫ», т.е. персонажей, целенаправленно занимающимися грабежами и убийствами.
А понимать начинает лишь тогда, когда «спускается с небес на землю» и видит принципиальную разницу между орудием, приспособлением, мишенью, умением и ЧЕЛОВЕКОМ, ПРИМЕНЯЮЩИМ ЭТО УМЕНИЕ ДЛЯ УНИЧТОЖЕНИЯ ЖИВОГО. Это не убиение ради пропитания или защиты своей территории, это не прямое следствие или память тысячелетий кровопролитной войны за место под солнцем - это патология СИЛЫ И ГРУБОЕ ИЗВРАЩЕНИЕ ЕЕ СМЫСЛА.
Согласно восточной традиции, основными космическими началами являются сотворение, поддержание и разрушение, олицетворяемое богами Брахма (Создатель), Вишну (Хранитель) и Шива (Разрушитель). В то же время это неделимое триединство, аналогичное христианской троице.
Считалось, что только высочайшим из высочайших, величайшим из величайших доступно полное понимание тайны их существования и одновременного служения всем троим. Людям же простым дано право решения и выбор Бога, которому предстоит служить всю свою жизнь. Переходить от одного к другому считалось абсолютно недопустимым.
Так вот: на всем необъятном пространстве ЛИТРПГ крайне трудно найти хотя бы одного героя-прогрессора, сознательно избравшего своей сферой деятельности созидание или сохранение. А если что и созидается, то только для того, чтобы быть разрушенным. Поэтому и вся эта до предела изматывающая, непрерывная гонка за власть над миром, за самовозвышение и самореализацию превращается в совершенно пустое и бессмысленное дело. Как тут не вспомнить приснопамятного Ивана-Дурака:
Добрый молодец Иван решил попасть туда:
Мол, видали мы Кащеев, так-растак!
Он все время где чего, так сразу - шасть туда:
Он по-своему несчастный был дурак.
То ли выпь захохотала,
То ли филин заикал:
На душе тоскливо стало
У Ивана-дурака.
И началися его подвиги напрасные,
С баб-ягами никчемушная борьба.
Тоже ведь она по-своему несчастная,
Эта самая лесная голытьба.
В. Высоцкий.
Основное же достоинство Ивана - фарт, необъяснимая удачливость, погоня за извечной «халявой», сапогами-скороходами, исполняющими любое желание щуками, добрыми Коньками-Горбунками, Жар-Птицами и самодвижущимися печами. Однако начиналось это все совсем по-иному.
Одним из тех, кто превратил отдельные наброски в самостоятельный жанр, считают южнокорейского писателя Nam Hee Sung с его произведением «Легендарный лунный скульптор», в настоящее время насчитывающим более 52 томов. Главный герой этой серии достигает успеха благодаря неимоверному труду, настойчивости и вере в свои силы.
То же самое мы находим и у японского писателя Кавахара Реки в его классической книге «Sword Art Online», насчитывающей с 2002 года уже 17 томов. В этих книгах отсутствуют логи компьютерных игр, но герои произведений, очевидно, считают, что они находятся внутри игрового мира. Но даже и там их успех зиждется на труде, высоком целеполагании и безграничном терпении.
С чем-то подобным мы сталкиваемся в серии романов Д. Михайлова «Кроу». Главный его персонаж сразу же вызывает огромную симпатию своей простотой, неиспорченностью, добротой и прямо-таки нечеловеческой целеустремленностью и трудолюбием.
Все там выглядит добротно, продуманно и почти «по-настоящему». Суровый, неосвоенный и опасный край на границе обжитого мира, крепость-застава с небольшим отрядом пограничников и первый в истории этой земли арендатор- фермер… Земля эта для него не место приключений, не средство для набирания очков и уровней.
Даже его великая мечта - овладение специальностью Кузнеца-Мастера опирается на общественную необходимость. Убийство вообще не входит в его понятийный багаж; это просто жесткая необходимость добывания пищи - и не только для себя одного. Это и великий опыт СОХРАНЕНИЯ И ПОДДЕРЖАНИЯ самой этой земли, способность растить и выращивать, приумножать и осваивать.
Но главное - никакой экспансии, никакого нападения, никакого завоевания и покорения - только забота и защита того, что далось столь неимоверным трудом. Вот она, эта чисто человеческая, давно понятая и принятая ИДЕЯ ПРАВИЛЬНОГО И ДОСТОЙНОГО СОСУЩЕСТВОВАНИЯ ЧЕЛОВЕКА И МИРА. Хотя главный персонаж этого повествования ГНОМ, однако «играет»-то его ЧЕЛОВЕК! К великому сожалению, персонажей, подобных Кроу, безнадежно мало.
Зато гораздо больше иного: неприятия общечеловеческих или гуманистических ценностей. Любое упоминание о добре, милосердии, доверии, честности, долге, взаимовыручке и элементарной порядочности немедленно признается чистоплюйством и подвергается оплевыванию.
Однако, чем более внимательно присматриваешься к этому нигилизму, тем более становится ясным: это не едкая ирония, не эпатаж, не проповедь нового мироустройства, а крайне мучительное, трудное и горькое осознание реалий нашего земного мира, стремительно скатывающегося в пропасть тотального безумия… Очень остро звучит эта тема в цикле романов «Мир Карика» А.Емельянова и С. Савинова.
Теперь об Устроителях и Контролерах. Пожалуй, это одна из самых сложных, трудных для осознания и какой-либо интерпретации тем. Ни проигнорировать ее, ни ограничиться каким-либо простым объяснением невозможно. Ибо она - одна из главных тайн «трехстороннего мира», одинаково важная и для Земли, и для человечества, и для виртуальных и альтернативных миров, и для всей Вселенной.
Именно здесь мы сталкиваемся с богатейшими возможностями моделирования, используемого в своих романах авторами ЛИТРПГ. Сразу оговоримся - это не та футурология и не та социальная фантастика, к которой мы привыкли в середине- конце ХХ века. Часть творцов новой реальности сделала ставку на достижения современной науки - космогонию, физику, квантовую механику, специальную теорию относительности и теорию информации; другая предпочла философию, психологию, социологию, эзотерику; третья – интеллектронику, генную инженерию, четвертая - мифологию, историю и футурологию.
Есть модели сложные, многомерные и чрезвычайно интересные; есть примитивные и сляпанные кое-как; есть невежественные, основной чертой которых является полное игнорирование любого вида логики. Есть простые констатации: «В этом мире действуют совсем иные законы физики и иное соотношение пространства-времени»; «Здесь неприменимы наши любые представления о морали и этике»; «Здесь природа мироздания осуществила совершенно невероятный эксперимент».
Однако нам интересны в первую очередь модели концептуальные, все части которых связанны воедино посредством восходящей и нисходящей причинности.
Возьмем для примера цикл романов «Файролл» Дм. Васильева. Вроде все как обычно - в меру адекватный и порядочный главный герой, транснациональная игровая корпорация с ее сложнейшей структурой, жесткой иерархией, многочисленными лабораториями и исследовательскими центрами. Огромные деньги, непрерывно циркулирующие между основной и виртуальной реальностью, и такая же непрерывность, слитность, «единосущность» этих двух способов существования.
И та, и другая выстроены чрезвычайно тщательно и убедительно. Что, кстати, бывает достаточно редко. Обычно «Первая реальность» практически перестает существовать и не имеет никакого значение. Иное мы видим у Дм. Васильева.
Напряженность и насыщенность жизни главного героя и его окружения, сложные испытания и отнюдь не придуманные опасности, невероятный каскад почти мистических событий происходит в нескольких реальностях одновременно.
Одна сторона определяет и продолжает вторую, и в каждой есть своя «тень», свое тайное содержание и свой глубоко скрытый смысл. Чего стоит один персонал «Файролла»… Несмотря на явно мистический аспект, мы никак не можем освободиться от мысли о том, что вся верхушка управления имеет совершенно земное происхождение, что она АБСОЛЮТНО РЕАЛЬНА, ЧТО МЫ СТАЛКИВАЛИСЬ С ПОДОБНЫМ МНОГО РАЗ В ЖИЗНИ.
В то же время события и в реальном, и в игровом мире есть есть явная мистика. Она есть не столь уж тщательно замаскированная видимость; приукрашенная и ярко расцвеченная версия весьма и весьма опасных событий; бал, карнавал, калейдоскоп масок, ликов, обличий, властей, престолов, процессов и событий.
ТАК КТО ЖЕ ИЛИ ЧТО ЖЕ РЕАЛЬНО УПРАВЛЯЕТ СУДЬБОЙ ОБОИХ МИРОВ? КТО КУКЛЫ, А КТО КУКЛОВОД? Явно не гениальные и слегка безумные (как им и положено) программисты и интеллектронщики. Не почти всесильные, беспринципные и даже зловещие начальники отделов, и не те «служебные программы» - виртуальные адвокаты, юристы, клерки и бухгалтера, обслуживающие сообщество игроков в пространстве игрового мира. И не те «Бессмертные» (в просторечии «Бесы») в обличье Ангелов, которых мы встречаем в другом, не менее талантливом произведении - «Мире Вальдиры» Д. Михайлова.
И вот тут автор делает совершенно неожиданных ход - вводит в игровое пространство почти запредельную фигуру ХОЗЯИНА. Это тут же открывает перед нами еще одно измерение Игры и переводит ее в совершенно иную плоскость. Ибо только слепой не заметит поразительное сходство Хозяина с бессмертным булгаковским Воландом, после длительного отсутствия снова посетившего наш мир.
«Призвал» ли его автор случайно или так было задумано, нам неизвестно. Зато известно другое: и в булгаковском, и васильевском романе истинные цели Хозяина неизвестны. Неизвестно, как и почему была создана Игра, каков ее смысл, к чему она готовит человечество и как предполагает использовать это человечество в будущем.
И тут уж появление второй стороны становится неизбежным. И ОНА ПОЯВЛЯЕТСЯ! И тоже не в своем истинном виде, а под ликом «конкурирующей фирмы», готовой ради места под солнцем на любые человеческие и нечеловеческие преступления.
Однако это опять маска, ибо в облике этой силы отчетливо прослеживаются черты как приснопамятного НКВД и КГБ, так и лик Игнатия Лойолы с его святой инквизицией. И мы снова должны признать: нет, ни та, ни другая сторона не могут претендовать на роль Истинных и Высших Хозяев.
Может быть, все дело в том, что мы снова допускаем привычную ошибку в определении, вкладывая в понятие ХОЗЯИНА приоритетность АБСОЛЮТНОГО СОБСТВЕННИКА, опирающегося на всевластие, всезнание и всеприсутствие. И тогда наши поиски окажутся бесполезными, ибо такого Хозяина, Владыки, Царя в природе мира НЕ СУЩЕСТВУЕТ. КАК НЕ СУЩЕСТВУЕТ ДВУХ ИЛИ БОЛЕЕ АБСОЛЮТНО ИНДИВИДУАЛЬНЫХ, НЕЗАВИСИМЫХ СТОРОН МИРОЗДАНИЯ, А СУЩЕСТВУЕТ ЕДИНЫЙ, ВЕЧНЫЙ И НЕДЕЛИМЫЙ МИР.
Если выстраивать определенную иерархию от предельно всеобщего до предельно специализированного, то выглядеть она будет так:
СУЩНОСТЬ — совокупность таких свойств предмета, без которых он неспособен существовать и которые определяют все остальные его свойства. Согласно Платону, СУЩНОСТЬ ВЕЩИ (или «идея» вещи) имеет сверхчувствительный нематериальный характер, вечна, бесконечна и является прообразом конкретных явлений. У Аристотеля форма вещей существует в самих единичных вещах, но не выводится из того «материала», из которого построены последние. В средневековой философии сущность любой конечной субстанции не включает в себя ее существования, но лишь в случае Бога сущность включает в себя существование.
СУЩЕСТВО — живой организм, живая особь, животное, человек. Объект, который называют существом, обладает свойством восприятия реальности. Такой объект может быть как реальным, так и вымышленным.
ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ — неповторимое своеобразие какого-либо явления, отдельного существа, человека. В самом общем плане индивидуальность есть особенное, характеризующее данную единичность в ее качествах, отличиях; противопоставляется типичному как общему, присущему всем элементам данного класса или значительной части их.
Достаточно немного поразмыслить над этим, чтобы понять: выше индивидуальности, и существа, и сущности есть еще нечто такое, что не может быть нами не только познано, но и даже определено. В Восточной традиции таковыми являются понятия Брахман и Атман. И лишь на уровне Сверхразума появляются Высшие Космические Существа, или Божественные Личности.
То же, что мы привычно именуем Богом, пребывает еще на уровень ниже.
Выше всего располагается ОНТОЛОГИЯ - учение о бытии как таковом. Иногда отождествляется с метафизикой, но чаще бытие рассматривают как ее основополагающую часть, как метафизику бытия.
Бытие — последнее, о чем допустимо спрашивать, но оно не может быть определено традиционным образом. В любой проблеме, особенно это касается понятий духа, сознания, материи, есть что-то предельное, что само не может быть определено.
Бытие — это чистое существование, не имеющее причины, оно — причина самого себя, самодостаточное, ни к чему не сводимое, ни из чего не выводимое. Это действительность как таковая. Поскольку бытие открывается только человеку и через его мышление, то постижение бытия — попытка приобщиться к истинному существованию, обретение индивидуальности, полной реализации и свободы.
Далее следуют Мировые Религии, а еще ниже - Власти, Престолы, Короны, Демиурги, Управители и Распорядители и.д. Существуют, кстати, в той реальности, для которой мы являемся Заказчиками. И потому при понимании этого становится явно не по себе…
А, может все же вернуться, пока не поздно, к истокам и началам, обратиться к ЛИЛЕ, ИГРЕ БОЖЕСТВЕННОЙ, в которой последняя понималась как «игра потенциальных возможностей, вероятностей, замыслов; Игра как состязание разумов и сознаний, Игра как радость и свобода творчества, игра как реализация высших потребностей. Игра, как детский смех, восторг поэтов, счастье влюбленных, азарт игроков, радостная суть сотворенных человеком вещей, вечно молодой, неисчерпаемый, создающий и воссоздающий — все это сам создатель игры, игрок и мир как площадка для вечной игры».
Боюсь, что это нам не по силам - слишком много потеряно и забыто. Поэтому начинать придется с самого простого - воссоединения единства между разными обликами единой реальности; умения видеть «Земное в небесном и небесное в земном», вчерашнее в сегодняшнем, а сегодняшнее в завтрашнем; освоить Танец На Краю Времен, научиться превращать пространство в материю, а из материи «выпекать» миры, хлеба и дома…
ЛИТРПГ как вариант этого действа обладает огромным потенциалом и может стать бесценным материалом исследования для психолога, культуролога, социолога, философа и футуролога. Надо лишь не забывать о том, что ЛИК ОТРАЖЕНИЯ НИКОГДА НЕ ПОВТОРЯЕТ ПОЛНОСТЬЮ ЛИЦА ОТРАЖЕННОГО.
Нет никаких сомнений в том, что нынешняя «виртуальность» стала вполне закономерным логическим завершением движения от общества всеобщего потребления к обществу постиндустриальному, от эпохи модерна к постмодернизму.
Той особой реальности, основанной на предельном индивидуализме, праве частной собственности, жесткой конкуренции, широко декларируемой, но иллюзорной свободе личности, глобализме, финансовом и политическом господстве и борьбе за абсолютную власть в мире. Да и сам термин «виртуальность» быстро теряет свой изначальный смысл, превращаясь в прозаическую действительность нашего существования.
Безусловно, авторы ЛИТРПГ как люди мыслящие и талантливые, не могут не осознавать этого и говорить об этом - напрямую или с помощью эзопова языка. Отсутствие этого компонента означало бы отношение к своему читателю как к тупому, агрессивному и всеядному стаду, желающему лишь «хлеба и зрелищ».
Не хочется думать, что авторы «иных миров» озабочены лишь прибылью и готовы за любую плату удовлетворять любую прихоть избалованного и пресыщенного читателя. И, если бы это это не было бы так, то никогда не появились бы следующие размышления:
«ПРОДАЙ ВСЕ, ЧТО У ТЕБЯ ЕСТЬ, КУПИ КАПСУЛУ ВИРТУАЛЬНОСТИ И "ДЕСЯТИМЕТРОВКУ" В ГОСУДАРСТВЕННОМ ДОМЕ, ОПЛАТИ ИГРУ И ИГРАЙ ДО КОНЦА ДНЕЙ СВОИХ!!!».
Судя по всему, это была официальная политика правительства, думал я подавленно. Огромное количество Вселенных ждало своих игроков: Космическиe империи, Средневековье с магией или без, Миры разных писателей и придуманные разработчиками, бери один, и наслаждайся… Я не понимал подобного подхода, ведь капсула, несмотря на автоматизацию, была недешевой. Кроме того, выделяли так называемую "десятиметровку" для жизни.
Вcе удобства там были, но без роскоши. Мысль, которая возникала при этом, это то, что молодежь, не имея возможности для самореализации, просто поднимет бунт, а так ИМ просто дешевле… Мир словно охватила лихорадка. Новыe, "Свободные миры" оказался тем, что нужно.
Миллионы людей подсели на него, после чего, делясь невероятными впечатлениями, государства стали выталкивать людей в этот отстойник. Особенно людей, которые не могли интегрироваться в общество по каким-либо причинам. А тут открываются воистину бескрайние возможности! Забудь обо всем, садись, играй, добейся свободы и успеха - и оба мира будут прекрасны! Это твой путь к признанию в обществе! Тут тебя ждут!
Ведь виртуальные миры будущего – это, в сущности, такая же полноценная реальность, как и базовая, основная, в которой протекает нормальная человеческая жизнь. Причем смысл этой жизни заключается в осуществлении самых разнообразных желаний -ибо «ВЫ ЭТОГО ДОСТОЙНЫ!». (Анат. Арсеньев. «Свободные миры»).
А вот еще:
«Возникает проблема: что может заменить в обществе будущего это всевозрастающее желание владеть всем – здесь, сейчас и немедленно? Не превратится ли социум, в котором большинство индивидов уже не занято общественно-полезным трудом, в сборище маргиналов или же найдет оправдание своего существования в чем-то ином? И может быть, такое оправдание найдено внутри виртуальных миров?
Пока же там идет нешуточное противостояние страха и надежды. Они не выражают себя напрямую, но отчетливо проступают за фасадами увлекательных картин жизни героя в виртуальном мире. Виртуальные по форме, они совершенно реальны по смыслу и содержанию. Ведь эти надежды и страхи обусловлены подсознательным ощущением все возрастающей (пусть даже применительно к поколению детей создателей ЛИТРПГ) угрозы оказаться «лишними» в реальном мире.
И в то же время виртуальным мирам насильственно навязываются основные ценности постиндустриального общества - священная частная собственность, конкуренция, свобода самореализации и потребительская психология. Об этом не принято говорить вслух, и эти реалии тщательно скрываются под маской мира, призванной законсервировать значительную часть человечества в состоянии «предыстории», в которой люди по-прежнему сражаются за власть и богатство.
Современный реальный миропорядок (при прочих равных условиях) еще может и должен развиваться. Еще может быть построена экономика, которая позволит нам вырваться в космос, осваивать новые миры и даже заботиться об экологии нашей планеты. Но такая экономика должна основываться на знаниях, для освоения которых необходим труд. И вот тут-то и появляется ВИРТУАЛЬНОСТЬ как альтернатива реальному существованию. Зачем, спрашивается, напрягаться, если перед нами дармовые симуляторы того же самого и без особых усилий и риска для жизни?
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ уже сегодня служит психологическому замещению. Игра создает иллюзию личностной самореализации. И ЛИТРПГ показывает нам это вполне наглядно. В сущности, это попытки игроков представить отупляющее игровое пространство в ином, более интересном виде сказочного эпоса.
Это есть отчаянная попытка каким-то образом вообразить данное пространство более реальным. Однако сами по себе современные ММОРПГ представляют собой лишь упрощенный вариант столь модных сегодня «психологических игр», целиком направленных на достижение успеха любой ценой». (Дмитрий ДАВЫДОВ, Леонид ФИШМАН. БУДУЩЕЕ КАПИТАЛИЗМА: ОТ ЛИТРПГ К ФУТУРОЛОГИИ).
***
Итак, мы внимательно выслушали обе стороны. Безусловно, критики нового литературного направления, а точнее новой, альтернативной версии человеческого существования, правы, правы в очень и очень многом. Однако на стороне ЛИТРПГ играет не только воображение и вероятность, но и легко узнаваемая современная действительность во всех ее проявлениях.
Давно известно - полное неприятие и отрицание редко ведут к установлению истины. Думается также, что суть творческого моделирования куда сложнее и глубже, чем это может показаться с первого взгляда. Поэтому не будем торопиться подписываться под суровым и не подлежащим обжалованию приговором.
Да и сама ЛИТРПГ не есть нечто однородное, традиционное и навсегда заданное. Есть откровенно слабое, примитивное, ученическое, есть чисто развлекательное, а есть и по-настоящему талантливое и серьезное. Последнее не делает акцент на непрерывном действии, каскаде приключений и круто замешанном сюжете. Здесь всегда есть место для серьезного анализа, размышления и осознания.
Причем отнюдь не гипотетического будущего, но вполне реального настоящего и прошлого. Более того, есть работы, поражающие своей глубиной, философичностью, безупречным знанием многих реалий исторических, социокультурных и духовных процессов. Удивительно, но именно эта сторона познания - способность отражения, понимания и нового отражения - от прошлого, настоящего к будущему, от человека к человеку, от частного к общему, от Земли к Небу присуща человеку с глубокой древности.
Она была и в архаическом, и традиционном, и в индустриальном, и постиндустриальном обществе. Была в рабовладельческом, феодальном, капиталистическом и социалистическом мироустройстве. Несомненно, была бы и в коммунистическом.
Потому что потребность в такого вида отражениях, несущих в себе творческий потенциал - одна из важнейших, а творчество это не только творение, но еще и научение познанию и воспитание познания. Это совершенно иная потребность, чем потребность в пище, воде, в воздухе, крыше над головой и присутствии рядом с тобой близкого человека. Это не то, чего требует мода или корыстные интересы бесцеремонного производителя.
Поэтому философия и мораль постмодернизма, с пеной у рта отрицающие любую воспитательную функцию - семьи, общества, религии, искусства, науки - над этим видом потребности власти не имеет. Однако она не терпит жесткого к себе отношения, установления нерушимых границ и категорических императивов.
Поэтому, когда мы сталкиваемся со следующей оценкой:
«В философии постмодернизма отмечается сближение её не с наукой, а с искусством. Таким образом, философская мысль оказывается не только в зоне маргинальности по отношению к науке, но и в состоянии индивидуалистического хаоса концепций, подходов, типов рефлексии, какое наблюдается и в художественной и бытовой культуре конца ХХ века», -
- надо очень и очень серьезно задуматься. Какая сторона реальности сейчас говорит с ними? С каким типом мышления мы имеем дело? Кто или что стоит за подобным определением-утверждением?
Почему новая философия, сблизившаяся не с наукой, а искусством - это плохо? Почему личностный подход ассоциируется с хаосом, беспорядком, а не с закономерным этапом следующего эволюционного витка? Почему ценность свободы самоопределения оказывается куда ниже организованности, предельной упорядоченности, рациональности и практицизма?
Почему ЛИТРПГ и фантастику в целом следует сразу именовать «мусорным ведром», «отстойником», а не присмотреться к ней повнимательней? Ведь уже не раз говорилось - этот вид литературы «новой волны» литературой только притворяется. И, наконец:
«В основе любого художественного произведения лежит духовная реальность, она определяется тем уровнем духовного состояния, на котором находится автор. Основой художественного произведения может быть глубокое размышление, сверхчувственное восприятие, мечтательность, фантазия или лично пережитый опыт.
Природа воображения, если его рассматривать не как форму, не как средство или прием, а как содержательную основу художественного произведения, заключена в определенном строе идей и замыслов, в их развитии, в их укорененности в душе человека. Именно поэтому каждой своей мыслью, чувством, поступком, каждым созданным произведением автор отвечает на извечный вопрос: «Быть или не быть?».
Архимандрит Георгий (Шестун).
***
Свидетельство о публикации №120061306711