17. рус. некоторые соображения, высказанные как- т

17. рус.  НЕКОТОРЫЕ СООБРАЖЕНИЯ, ВЫСКАЗАННЫЕ КАК- ТО не, КРЫЛОВИЧЕМ О КОМПЬЮТЕРАХ МАРКИ СПЕКТРУМ, И ПРОГРАММИРОВАНИИ НА ОНЫХ!
СПИСОК. КОДЫ И ИХ ФУНКЦИИ. ПРИМЕНЯЕМЫЕ В БЕЙСИКЕ.
.....Перечислю коды или слова, или сокращения слов, что вы встретите при программировании в этом языке. / Basice/. На Двух Верхних рядах клавиш.
1. Буквы, цифры, и знаки препинания. Иногда часть знаков не отображаются, например не бывает русских букв, а только английские буквы, как в исходном Синклер Спектруме. То есть: A, а, B, b , C. с, D, d или А, Б, В и а, б ,в, г. Цифры: 1, 2, 3. 4. Знаки препинания: применяются  ; : “” и Запятая. Так и точка! В десятичном исчислении есть Разница! В России применяется Запятая: 3, 14 –
3, 62- 100, 09886.
В Англии ставят Точку: - 3.15 – 3. 45656. Компьютер понимает число Одинаково как с Запятой, так и с Точкой. Но при программировании это важно. Например в типичной строке: ПРИМЕР 1. 10_PRINT_AT_1,0;” Первая программа ” Тут в “ xxxxx” в скобках Текст Любой, что желаете увидеть на экране, как на русском, так и на английском языке. _ знак означает ПРОБЕЛ.  Если до “” что НЕ ТАК НАПИСАТЬ, то компьютер УКАЖЕТ какое Слово или запятая не ТАК НАПИСАНЫ. И есть еще одна функция.
ПРОВЕРКА НА ОШИБКИ. В ПРИМЕРЕ 1.
 Парой строчек дана типичная строчка, и вот Ошибки, что можно допустить!!
После Номера строки, тут – 10, нужен ПРОБЕЛ! Так 10 PRINT, 10PRINT компьютер или НЕ ПОЙМЕТ, или примет как ПЕРЕМЕННУЮ, то есть значение что Меняется! Выше я писал, что Русский любое слово по - английски точно напишет с ОШИБКАМИ и просто нажав на клавишу “ P ” плучите / PRINT/ - слово ПОЛНОСТЬЮ, и AT, так же получают, нажав клавишу “ I”. Другие коды так же НЕ ПИШУТСЯ ПО БУКВЕННО,  в каждой строчке будет ДЕСЯТКИ ОШИБОК.
ПОЧЕМУ.
По тому, что любой знак, команда типа PRINT имеет ЦИФРОВУЮ ДАННУЮ.
Например @ = 123, а № - 100. Так же буквы, как Малые, так и Заглавные, И КОМПЬЮТЕР, получив ЦЕПОЧКУ ЦИФР, делает что то, то есть реагирует, скажем, на: 1, 2, 123, 0. 45667667, 12, 234, и если Вы допустите ошибку, как ОШЕБКу напишите, то получите двойку, а компьютер укажет КАКАЯ переменная, или буква что то с ней не так.
- мол, Я не понимать Вас!
- ТЕПЕРЬ коды и слова на первых двух Верхних рядах клавиш. 1, 3 ......9, 0 или Цифры, или Цвет Чернил, Букв – Paper 2, ОШИБКА_ PAPER_2, Ink3 – ошибка _ INK 3 Потом Вы встретите <> или  <  =  >. Это нужно например ПРИ ВЫЧИСЛЕНИЯХ, пример: A <> 100. LINE- линия, или НАПИСОВАТЬ ЛИНИЮ, как правило ОПРЕДЕЛЕННОЙ длины.  OPEN, CLOSE, что то Открыть, Закрыть. MOVE – соответственно ДВИГАТЬ, последние три Глаголы. ERAZE – СТЕРЕТЬ, например то, что было на экране, и есть команда_CLS. Сокращение от слов Clear Screen – очистить экран, например от того, что осталось. И тут нужно немного рассказать о СТРУКТУРЕ.
СТРУКТУРА ИЛИ СОСТАВ ПРОГРАММЫ.
Заставка. В книге повторю “ Капульцевич – КАК НАПИСАТЬ ИГРУ ДЛЯ ZX SPECTRUM ” в начале Вы сделаете заставку, например назначите клавиши – Вверх, Вниз, Вправо, Влево, Джойстик, или Загрузить Уровень. Спектрум сохранял на Кассете магнитофона и игру вроде ACADEMY – Стрелялка в космосе,  можно было играть хоть месяц, подгружая пройденные Уровни. Сейчас  IBM уровни сохраняют на Жестком диске, этого в Спектруме не было, как и дисковода! Все связано с памятью.
ПАМЯТЬ СПЕКТРУМА.
Первый имел ВСЕ ГО ТО 64 КИЛОБАЙТА ПАМЯТИ. При чем примерно ТРЕТЬ имела уже при изготовлении и программировании ЗАГРУЖЕННЫЕ КОДЫ, и примерно 30 килобайт использовался для загрузки игр, Программ. А дальше САМММ! К СВОИМ ПРОГРАМММ!


Рецензии