Пленнику виртуальности

Нас виртуальная реальность
За душу в сеть втянула малость,
А в ней иной стала реальность —
Реальной стала виртуальность…
© Паша Броский

Эй, ты! Да, я к тебе обращаюсь! Хватит уже пялиться в этот несчастный монитор! Хватит бездумно кликать по сайтам и ярлыкам. Загружать новые и новые игры, крадя у себя время и эмоции. Зачем? Впрочем, можешь не отвечать. Сам знаю: виртуальная реальность. Возможность натянуть на себя чужую личину, примерить другую роль. Спрятаться от проблем, выпустить пар и компенсировать…что? Нехватку чувств, впечатлений, способностей? Или всего вместе. Словом, того, чего не хватает в жизни.
А ты знаешь, что хотя виртуальная реальность как термин появилась в конце ХХ в., но как явление существовала задолго до этого? Литература, музыка, живопись, кино, – в сущности, все рукотворные миры и есть виртуальная реальность. Ведь когда читаешь книгу или слушаешь песни любимой группы, ты погружаешься в созданную ими атмосферу. Правда, все равно остаешься пассивной частью – слушателем, читателем, зрителем – но не более.
Развитие информационных технологий – Интернет и компьютерные игры –  изменило  установившийся порядок вещей. Появились сообщества людей, объединенных общими интересами. Каждое из них – виртуальная толпа, стадо послушных баранов, хавающих ниспускаемую им информацию. Помнишь слова Ники Вайра, британского рок-музыканта? «Интернет — величайшая иллюзия из когда-либо созданных. Он заставляет людей думать, что они действительно информированы, действительно популярны, что у них масса друзей, что они — часть общества. Это — иллюзорно, это может создать невероятно неправильное представление о себе…» Люди отрицают миражи, но упрямо продолжают в них жить, верить. Иллюзия счастья, иллюзия достатка, иллюзия понимания... Все хорошо, если не вдумываться, не анализировать, не заглядывать в себя.
Ты тоже так начинал, помнишь? Сначала книги, потом игры, потом музыка, Интернет… Хотелось чего-то особенного, полного погружения, вживления в визуальный яркий, необычный мир. Остановился на компьютерных играх. Опять-таки из-за способности реализовывать мечтания, облекать их в условно материальную (в пределах игры) форму. Хочешь прокатиться на драконе или прикоснуться к внеземным цивилизациям, примерить на себя мантию мага или одним небрежным щелчком пальцев загнать под стол могущественного демона, – милости просим. Хочешь расслабиться после трудного дня, расстрелять десятка два непотребных тварей, представляя как раз за разом настигаешь в темных лабиринтах преподавателя какой-нибудь экономики или геометрии и вершись страшную «мстю» – тем более.
А, между прочим, виртуальная реальность столь почитаемых тобой игр не что иное, как мир Инферно. Нет, это не я придумала. Кто такой умный?! Алексей Андреев, русский этнопсихолог. Он полагал, что главная задача человеческого мозга – выживание в природе и обществе. Первое мы осваиваем в детстве, на достижение второго уходит вся жизнь. То есть имеем взаимодействие разума с природой и взаимоотношения с людьми.
Выживание – это недо-жизнь, нацеленная на борьбу и победу. Оно находится вне морально-нравственных оценок, – это инстинкт, животное наследие наших предков. Весь негатив (агрессия, страхи, зависть, ненависть и т.д.), сопряженный выживанию, и складывается в наш внутренний ад. Инфернальностью мышления объясняется неподдельная тяга людей к демоническим персонажам, особая привлекательность Ада, увлеченность искусства всяческими страданиями и искушениями святых. Человек все время ждет наихудшего – загробных мучений, смерти, конца света в 2012 г.…
Инферно долгие века был виртуальной реальностью людского сознания. Но теперь, благодаря развитию информационных технологий, агрессия, жестокость, низменные страсти выплеснулись в нашу действительность. Как там пела «Ария»? «Насилье рвется в дом»... Компьютерные игры стали, по сути, его проводниками во внешний мир. Ведь единственный смысл любой игры – достичь победы. Но чтобы выиграть, надо выжить в нескончаемой войне с постоянным изощренным углублением разрушительности.
Еще вчера человек учился сдерживать темные порывы своей души, теперь он с куда большим удовольствием выпустит их на свободу. Алгоритмы, наработанные в игре, становятся естественными в быту. Десятилетний мальчуган, одухотворенно рассказывающий в смачных подробностях расчленение недобитого монстра… Критерий выбора игры –  литры крови, мяса, кишок и прочего ливера. Чем больше способов убийств, тем круче. Стремительно развивающийся садизм, агрессивность, неконтролируемое поведение – «информационная грязь», накапливаясь, проявляется в сознании. Психопатов определенно стало больше.
Пожалуй, оптимист выразил бы надежду на пробуждение мифической совести у разработчиков компьютерных игр. Пессимист и параноик прошелестел бы о мировом заговоре и манипулировании общественным сознанием, что, в общем-то, недалеко одно от другого. Я же ограничусь одной фразой: «The show must go on»... Маховик игровой индустрии слишком разогнался, чтобы останавливаться на полпути.
Есть еще, правда, категория игр-симуляторов жизни, типа «Симсов». Но тебе они никогда не нравились – какой смысл углубляться в то, что есть и так. Зачем встречаться с виртуальными друзьями в парке, мучительно раздумывать приоритетностью покупок в магазине, если и так каждый день ты вынужден решать те же задачи.
К тому же реальная жизнь – это тоже Игра. Колоссально сложная, многоуровневая, запутанная и интересная, наполненная взлетами и падениями, триумфами и фиаско. Театр одного актера, по большому счету. Зато какого глобального масштаба – весь Мир как сцена. И что разыгрывать и как – зависит только от тебя. Одних буднично социальных ролей сколько: сын, специалист, студент и т.д. Хочешь сказать, не роли?
Жизнь – игра, а мы в ней актеры. Хватит бессмысленно прожигать свое время. Существование не вечно. Откуда тебе знать, сколько песчинок еще в клепсидре. Кто я такой тебе указывать? Будто не знаешь. Пока еще не закопанный в землю талант, совесть, честная самокритика... Выбирай, что ближе.

Опять игра, опять кино
Снова выход на бис
Плетет судьбу веретено
За чертою кулис.
«Алиса»

Март 2013 г.


Рецензии