Стартует 1 литературный квест. Деревня викингов

Уважаемые игроки!

С удовольствием объявляем о начале регистрации игроков.

Стартует Первый Литературный Квест.

На этот раз он называется "Деревня викингов".

Задумка игры принадлежит Змею Горнынычу 3, Ельке 22, Злобному Мышалету. Помощников только ждем, с нетерпением.


Суть литературного квеста: квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. В "Деревне викингов" мы играем в детектив.  Что произошло - узнаем как только начнем играть. В игре будет только один победитель - преступник либо житель деревни, которые угадал, кто совершил злодеяние. Приз игры 6 000 стихобаллов.
Квест будет из 5 заданий-этапов. На каждое задание - максимум 3 дня. Участие во всех этапах не обязательно. Главное - вычислить преступника. Но если автор вычислил преступника, но не написал хотя бы для 2 этапов свои стихи, то приз остается на усмотрение площадки Литературный Квест.




Но это не всё. Помимо распутывания детективного сюжета игроки могут по желанию участвовать в конкурсах и забавах. Для каждого небольшого конкурса будут небольшие стихобальные призы. По количеству побед и качеству стихов будут также награждения. 


Возможные локации. Это будут отдельные произведения, в папочках будем их хранить, в локациях будут конкурсы помимо квеста. Пока не знаем, что оставим для игры, что забросим. Для ведения локаций нам нужны ведущие. Чтобы быть там хозяевами, придумывать всякие забавы.


Посмотреть жанровую тематику конкурсов можно в произведении "Роли и локации"  http://www.stihi.ru/2015/04/25/7042
Если кто-то из стихирян желает провести конкурс в локации имеет свои задумки - обращаться к организатору проекта Злобному Мышалету по адресу myschalyot@yandex.ru


********************************************

Автор, желающий играть в квесте должен зарегистрировать клона.  У одного клона - одна постоянная роль. Количество клонов у 1 игрока ограничивается только его фантазией и временем.

Возможные роли:

1. Конунг.

Всеобщий вождь, глава поселения и военачальник в битве. Властный, сильный, мудрый, суровый и все такое. Главное – щедрый, иначе дружина разбежится.

2. Жена конунга. Хозяйка дома. За все отвечает, всем в доме рулит. Сильная, властная женщина. Тоже щедрая – иначе дружина разбежится.

3. Дети конунга. Сыновья, дочери разного возраста. Обладают правом наследования по старшинству. Дети не обязательно только от жены – если они официально признаны отцом и приняты в род путем обряда усыновления, наследуют в свою очередь. Старший сын наследует надел, остальные – долю в золоте и прочих сокровищах.

4. Прочая разнообразная родня конунга. (тетки, дяди, племянники, братья, сестры, дед, бабка).

5. Жрецы. Служители богов. Не более 3 на поселение. Знание богов – обязательно. Примерное знание возможных жертвоприношений и обрядов – тоже. Выступают судьями в тинге. Знают и пользуются рунами. Могут обладать даром предсказания. Конунг – тоже в какой-то мере жрец. Может самостоятельно приносить жертвы богам и совершать некоторые обряды.

6. Скальды. 2-3 шт., не больше. Обязательно примерное знание богов, владение хотя бы простыми кенингами и хети. Читаем «Язык поэзии». Неумелого скальда оборжут и выгонят. Умелый получает золото наравне с дружинниками, может призвать удачу или наоборот. Знает руны (не обязательно в подробностях). На Эддической короткой строке и строфах не настаиваю, но стилизовать свой стих в какой-то мере скальд обязан.

7. Дружинники. Воины конунга. Сражаются, бухают, получают награды. Оттачивают воинское мастерство. Участвуют в состязаниях. Как правило, рискованных и мордобойных. Одно из опаснейших – игра в мяч(до смертоубийства доходило). Возможны валькирии, но не более 2 на 5-6 нормальных воинов. Валькирии – только дочери конунгов, иначе кто им денег на снаряжение даст и сражаться научит. Замуж не выходят (или перестают быть валькириями). Берсерк – 1 на 5-6 нормальных воинов. В бою кусает щит и впадает в ярость. В быту – неуправляемый и опасный персонаж.

8. Купцы. Мореходы, торговцы. Богаты. Торгуют разным. Нанимают воинов и драккары для охраны грузовых судов – кнорров. Достаточно влиятельны. Как правило, родня конунгу. Женщины торговлей и ремеслом обычно не занимаются.

9. Корабельный мастер. (+ 1-2 помощника). Уважаемый человек. Строит и чинит драккары. Это вершина технологии. Может быть родственником конунга.

10. Кузнец. (+ 1-2 помощника). Уважаемый человек. Немного колдун, как все обычно полагают. Оружейник. И не только. Делает все инструменты, может придумывать что-то новое. Кузнечного искусства не чуждались и ярлы.

11. Ведьма (жрец). (+ 1-2 ученицы). Чаще злая стервозная женщина, не лишенная привлекательности и хитрости. Знает руны, может их делать. Знает травы, может ими лечить и травить. В какой-то мере обладает даром предсказания. Вызывает уважение, но могут и казнить если что не так.

12. Прочие ремесленники. Кто во что горазд.

13. Свободные бонды и их родственники. Живут своим наделом и натуральным хозяйством. В основном – животноводством и ловлей рыбы. С земледелием – как повезет, зависит от климата.

14. Команда драккара. Конунг. Побратимы конунга. Воины. Среди них может быть берсерк, жрец-лекарь, скальд, но воины – все. Гребут тоже все. Валькирии маловероятны. Максимум – одна, скорее всего дочь конунга.

15. Рабы. Виртуальные. Но персонаж, попав в плен, может быть продан.


************************
Уже занята роль Жреца, Морского конунга (владельца 1 драккара), Кузнеца и племянницы конунга.



Под этим произведением нужно оставить рецензии от ваших клонов с указанием имени и роли игрока то есть кем вы являетесь в данном квесте).

Срок вам до 20 мая 21.00 (хотели начать с 15 мая - не получилось по техническим приинам). 


Рецензии
Меня зовут Сигрид. Своего роду-племени я не знаю. Когда после бури меня выбросило волной на берег, я помнила только свое имя. Остатков корабля не нашли, но жители деревни приняли меня и дали мне жилье. Оказалось, что я умею разбирать руны и даже могу постоять за себя с мечом. Но меча у меня нет.
Еще я умею ткать и вышивать необыкновенные узоры. В праздник или в дни, когда ждут гостей, меня просят приготовить угощение для жителей деревни - почему-то им нравится моё варево. Говорят, оно приносит удачу тем, кто его отведал.

Сигрид Принесенная Волнами   20.05.2015 12:27     Заявить о нарушении
На это произведение написана 21 рецензия, здесь отображается последняя, остальные - в полном списке.