Роли и локации
1. Общинный дом. Богатый. Традиционный. В нем живет семья Конунга.
Длинная общая комната: она же пиршественный зал, она же спальни. В середине – длинный очаг. Для конунга с женой – отдельная выгородка. Отдельно кухня с ямой для готовки, она же может служить посиделочной для женщин.
2. Дружинный чертог. Помещение для воинов. Он же для сна и для пьянки. Как правило, не отопляемый. Грелись дыханием, питьем и потасовками. На пьянках любимая забава – «Сравнение мужей». То есть воины кидают друг другу безобидные (и не очень) подначки. Задача – с юмором отлаяться. Традиционный юмор – грубоватый. Читаем «Старшую Эдду» раздел перебранки. Так оспаривается почетный первый кус, рог и т.д. Обычно до последующего смертоубийства не доходит.
3. Пристань (небольшой мол из наваленных валунов). Там же - рынок (на берегу). Там же – корабельный дом (своего рода сарай для хранения и починки драккара).
4. Святилище. Неподалеку – священная роща с родником в ней.
5. Тинг. Поляна около храма и священной рощи. Там происходят судилища и вообще решение всех общественных вопросов. Традиционно – выигрывает тот, у кого больше свидетелей, т.е. влияния (не обязательно тот, кто прав). Судьи как правило – жрецы и конунг(конунги). Для тинга съезжаются со всей округи.
6. Кузница. Здесь производят мечи и орала, а так же всю прочую хозяйственную и военную технику. Кузнец – уважаемый человек, владеющий технологией. Даже Ярлы порой не чуждались этого ремесла. Немного колдун, как полагают окружающие.
7. Домик ведьмы. Традиционная изба Бабы Яги на скандинавский манер. В ней собраны предметы ведминского ремесла. Ведьма – двойственный персонаж: колдует и злое и доброе. Соответственно ее уважали, побаивались, но могли и казнить за злое колдовство.
8. Дополнительные локации: хлев, сеновал, клети. Для блуда, веселого крестьянского мордобоя, а также для традиционных целей, отражаемых названием.
9. Традиционные дома свободных бондов. Поодаль основного поселения. Со своим наделом и крестьянским хозяйством. Однокомнатное отопляемое строение. Все как у конунга, но поменьше и попроще.
10. Дом пастуха в горах. Зимой пустует. Преступники, изгнанники, влюбленные парочки могут там прятаться. Летом там живет пастух. Большой, злой, с волкодавами и семьей. Всем наваляет.
11. Драккар гостей. Традиционный длинный боевой корабль. Такой же как стоит в поселении в корабельном сарае. Если не битва – дракон со штевня снят. Паруса – полосатые. Щиты по борту. Все как положено.
************************
О ролях. У одного клона - одна постоянная роль. Количество клонов у 1 игрока ограничивается только его фантазией и временем.
Возможные роли:
1. Конунг.
Всеобщий вождь, глава поселения и военачальник в битве. Властный, сильный, мудрый, суровый и все такое. Главное – щедрый, иначе дружина разбежится.
2. Жена конунга. Хозяйка дома. За все отвечает, всем в доме рулит. Сильная, властная женщина. Тоже щедрая – иначе дружина разбежится.
3. Дети конунга. Сыновья, дочери разного возраста. Обладают правом наследования по старшинству. Дети не обязательно только от жены – если они официально признаны отцом и приняты в род путем обряда усыновления, наследуют в свою очередь. Старший сын наследует надел, остальные – долю в золоте и прочих сокровищах.
4. Прочая разнообразная родня конунга. (тетки, дяди, племянники, братья, сестры, дед, бабка).
5. Жрецы. Служители богов. Не более 3 на поселение. Знание богов – обязательно. Примерное знание возможных жертвоприношений и обрядов – тоже. Выступают судьями в тинге. Знают и пользуются рунами. Могут обладать даром предсказания. Конунг – тоже в какой-то мере жрец. Может самостоятельно приносить жертвы богам и совершать некоторые обряды.
6. Скальды. 2-3 шт., не больше. Обязательно примерное знание богов, владение хотя бы простыми кенингами и хети. Читаем «Язык поэзии». Неумелого скальда оборжут и выгонят. Умелый получает золото наравне с дружинниками, может призвать удачу или наоборот. Знает руны (не обязательно в подробностях). На Эддической короткой строке и строфах не настаиваю, но стилизовать свой стих в какой-то мере скальд обязан.
7. Дружинники. Воины конунга. Сражаются, бухают, получают награды. Оттачивают воинское мастерство. Участвуют в состязаниях. Как правило, рискованных и мордобойных. Одно из опаснейших – игра в мяч(до смертоубийства доходило). Возможны валькирии, но не более 2 на 5-6 нормальных воинов. Валькирии – только дочери конунгов, иначе кто им денег на снаряжение даст и сражаться научит. Замуж не выходят (или перестают быть валькириями). Берсерк – 1 на 5-6 нормальных воинов. В бою кусает щит и впадает в ярость. В быту – неуправляемый и опасный персонаж.
8. Купцы. Мореходы, торговцы. Богаты. Торгуют разным. Нанимают воинов и драккары для охраны грузовых судов – кнорров. Достаточно влиятельны. Как правило, родня конунгу. Женщины торговлей и ремеслом обычно не занимаются.
9. Корабельный мастер. (+ 1-2 помощника). Уважаемый человек. Строит и чинит драккары. Это вершина технологии. Может быть родственником конунга.
10. Кузнец. (+ 1-2 помощника). Уважаемый человек. Немного колдун, как все обычно полагают. Оружейник. И не только. Делает все инструменты, может придумывать что-то новое. Кузнечного искусства не чуждались и ярлы.
11. Ведьма. (+ 1-2 ученицы). Чаще злая стервозная женщина, не лишенная привлекательности и хитрости. Знает руны, может их делать. Знает травы, может ими лечить и травить. В какой-то мере обладает даром предсказания. Вызывает уважение, но могут и казнить если что не так.
12. Прочие ремесленники. Кто во что горазд.
13. Свободные бонды и их родственники. Живут своим наделом и натуральным хозяйством. В основном – животноводством и ловлей рыбы. С земледелием – как повезет, зависит от климата.
14. Команда драккара. Конунг. Побратимы конунга. Воины. Среди них может быть берсерк, жрец-лекарь, скальд, но воины – все. Гребут тоже все. Валькирии маловероятны. Максимум – одна, скорее всего дочь конунга.
15. Рабы. Виртуальные. Но персонаж, попав в плен, может быть продан.
Свидетельство о публикации №115042507042